Video oyunlarında yapay zekâ

Günümüz dünyasında, Video oyunlarında yapay zekâ geniş bir kamuoyunun büyük ilgisini çeken bir konu haline geldi. Teknolojinin ve küreselleşmenin ilerlemesiyle birlikte Video oyunlarında yapay zekâ, kendisini farklı alan ve sektörlerde odak noktası olarak konumlandırarak etkisi ve alaka düzeyine ilişkin tartışmalar ve yansımalar yarattı. Politikadan bilime, kültürden eğlenceye kadar Video oyunlarında yapay zekâ dünya çapında milyonlarca insanın dikkatini çekmeyi başardı. Bu makalede, Video oyunlarında yapay zekâ'in anlamını ve sonuçlarını derinlemesine inceleyeceğiz, zaman içindeki gelişimini ve günümüz toplumu üzerindeki etkisini analiz edeceğiz.

GLTron oyununda yapay zekalar, son ayakta kalan yarışçı olmak için yarışıyorlar

Video oyunlarında yapay zekâ, yapay zekânın video oyunlarına aktarılarak oyuncu olmayan karakterlerin içinde bulundukları durumu tahlil edip mantıklı kararlar vermesini sağlama uğraşıdır. 1950'li yıllarda ortaya çıkan yapay zekânın günümüzde video oyunlarına yönelik ayrı bir AR-GE süreci var olup akademik yapay zekâ alanından ayrışmaktadır.[1] Makine öğrenimine odaklanan akademik geliştirme alanının aksine oyuncu deneyimini geliştirmeye hizmet eder.

Kaynakça

  1. ^ Grant, Eugene F.; Lardner, Rex (2 Temmuz 1952). "It". The New Yorker (İngilizce). 16 Şubat 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 16 Şubat 2020.