Video oyunu



İnsanlık tarihinde hiçbir zaman hakkında bu kadar çok bilgi olmamıştı. 2023'te Video Oyunlarını Keşfetmek: Kapsamlı Bir Kılavuz bugün olduğu gibi internet sayesinde. Ancak, ilgili her şeye bu erişim 2023'te Video Oyunlarını Keşfetmek: Kapsamlı Bir Kılavuz her zaman kolay değildir. Doygunluk, zayıf kullanılabilirlik ve doğru ile yanlış bilgiyi ayırt etme güçlüğü 2023'te Video Oyunlarını Keşfetmek: Kapsamlı Bir Kılavuz genellikle üstesinden gelmek zordur. Güvenilir, güvenli ve etkili bir site oluşturmak için bizi motive eden şey buydu.

Hedefimize ulaşmak için, hakkında doğru ve doğrulanmış bilgilere sahip olmanın yeterli olmadığı bizim için açıktı. 2023'te Video Oyunlarını Keşfetmek: Kapsamlı Bir Kılavuz . Hakkında topladığımız her şey 2023'te Video Oyunlarını Keşfetmek: Kapsamlı Bir Kılavuz ayrıca anlaşılır, okunabilir bir şekilde, kullanıcı deneyimini kolaylaştıran bir yapıda, temiz ve verimli bir tasarımla, yükleme hızının ön planda tutulduğu bir şekilde sunulmalıydı. Her zaman küçük iyileştirmeler yapmak için çalışmamıza rağmen, bunu başardığımızdan eminiz. Yararlı bulduğunuz şeyleri bulduysanız 2023'te Video Oyunlarını Keşfetmek: Kapsamlı Bir Kılavuz ve kendinizi rahat hissettiniz, geri dönerseniz çok mutlu olacağız. scientiaen.com ne zaman istersen ve ihtiyacın olursa.

A video oyunu bir elektronik oyun ile etkileşimi içeren bir Kullanıcı arayüzü or giriş aygıtı (gibi joystick, kontrolör, tuş takımıya da hareket algılama cihaz) oluşturmak görsel geribesleme Bir gelen görüntü cihazı, en yaygın olarak bir video bir formatta televizyon seti, bilgisayar ekranı, Düz panel ekran or dokunmatik ekran on el cihazları, Ya da bir sanal gerçeklik kulaklık. Modern video oyunlarının çoğu, görsel-işitselIle ses aracılığıyla sağlanan tamamlayıcı hoparlörler or kulaklıkve bazen diğer duyusal geri bildirim türleriyle (örn. dokunsal teknoloji bu sağlar dokunsal duyumlar) ve bazı video oyunları da izin verir mikrofon ve web kamerası için girdiler oyun içi sohbet ve canlı yayın.

Video oyunları genellikle özelliklerine göre sınıflandırılır. donanım platformugeleneksel olarak içerir çarşı video oyunları, konsol oyunları, ve bilgisayar (PC) oyunları; ikincisi de kapsar LAN oyunları, online oyunlar, ve tarayıcı oyunları. Son zamanlarda, video oyun endüstrisi üzerine genişledi mobil oyun içinden mobil cihazlar (Örneğin akıllı telefonlar ve tablet bilgisayarlar), sanal ve artırılmış gerçeklik sistemler ve uzak bulut oyun. Video oyunları da geniş bir yelpazede sınıflandırılır. türler tarzlarına göre oyun ve hedef kitle.

1950'ler ve 1960'lardaki ilk video oyunu prototipleri, büyük, oda büyüklüğündeki bilgisayarlardan video benzeri çıktı kullanan elektronik oyunların basit uzantılarıydı. anabilgisayarlar. İlk tüketici video oyunu, arcade video oyunuydu. Bilgisayar Alanı 1971'de. 1972'de ikonik hit oyun geldi Gürültü ve birinci ev konsolu, Magnavox Odyssey. Bu dönemde sektör hızla büyüdü. arcade video oyunlarının "altın çağı" 1970'lerin sonlarından 1980'lerin başlarına kadar, ancak 1983'te Kuzey Amerika video oyun pazarının çöküşü yayın kontrolünün kaybı ve pazarın doygunluğu nedeniyle. Çöküşün ardından sektör olgunlaştı ve Japon şirketlerinin hakimiyetine girdi. Nintendo, Sega, ve Sonyve gelecekte benzer bir çöküşü önlemek için video oyunlarının geliştirilmesi ve dağıtılmasıyla ilgili uygulama ve yöntemler oluşturdu ve bunların çoğu izlenmeye devam ediyor. 2000'li yıllarda, çekirdek sanayi "merkezlendi"AAA" oyunlar, daha riskli deneysel oyunlar için çok az yer bırakıyor. Internet ve Dijital dağıtım, bu için yer verdi bağımsız video oyun geliştirme (veya "Indie oyunları") 2010'lu yıllara doğru önem kazanmaya başladı. O zamandan beri ticari önemi video oyun endüstrisi artıyordu. Gelişmekte olan Asya pazarları ve özellikle akıllı telefon oyunlarının çoğalması, oyuncu demografisini gündelik oyun ve artan para kazanma dahil ederek hizmet olarak oyunlar.

Bugün, video oyunu geliştirme sayısız gerektirir disiplinlerarası becerileri, vizyonumuz, ekip çalışması, ve liaisons dahil olmak üzere farklı taraflar arasında geliştiriciler, Yayıncılar, distribütörler, perakendeciler, donanım bir oyunu tüketicilerine başarılı bir şekilde ulaştırmak için üreticiler ve diğer pazarlamacılar. 2020 itibariyle, küresel video oyunu pazarının tahmini yıllık gelirleri US $ 159 milyar dünyanın üç katı büyüklüğünde donanım, yazılım ve hizmetler genelinde müzik endüstrisi ve bunun dört katı film endüstrisinin 2019 içinde, onu modern dünyada zorlu bir ağır siklet haline getiriyor eğlence sektörü. Video oyun pazarı da arkasında büyük bir etkiye sahip Elektronik endüstrisi, Burada kişisel bilgisayar bileşen, konsol ve çevre birimi satışlarının yanı sıra daha iyi oyun performansına yönelik tüketici talepleri, donanım tasarımı ve yeniliği için güçlü itici faktörler olmuştur.

Kökeni

İki Kişilik Tenis (1958), erken analog bilgisayar kullanılan oyun osiloskop bir ekran için

İlk video oyunları, çeşitli görüntüleme formatlarına sahip etkileşimli elektronik cihazlar kullanır. En eski örnek 1947'dendir - bir "katot ışını tüpü eğlence cihazıtarafından 25 Ocak 1947'de patent başvurusu yapılmıştır. Thomas T. Goldsmith Jr. ve Estle Ray Mann, ve 14 Aralık 1948'de ABD Patenti 2455992 olarak yayınlandı. Esinlenen radar görüntüleme teknolojisi, ekrana sabitlenmiş kağıt çizimler olan hedeflere ateşlenen bir füzeyi simüle etmek için kullanıcının ekrandaki bir noktanın parabolik yayını kontrol etmesine izin veren bir analog cihazdan oluşur. Diğer erken örnekler şunları içerir: Christopher Strachey's taslaklar oyun, Nemrut 1951'de bilgisayar İngiltere Festivali; OXO, tic-tac-toe tarafından bilgisayar oyunu Alexander S Douglas için EDSAC 1952 içinde; İki Kişilik Tenistarafından tasarlanmış elektronik etkileşimli bir oyundur. William Higinbotham 1958'da; ve Spacewar!Tarafından yazılı MİT öğrenciler Martin Graetz, Steve Russell, ve Wayne Wiitanen bir Aralık'ta KAP-1 1961'de bilgisayar. Her oyunun farklı görüntüleme araçları vardır: NIMROD'un oyununu oynamak için bir ışık paneli vardır. o, OXO, tic-tac-toe oynamak için bir grafik ekrana sahiptir, İki Kişilik Tenis bir tenis kortunun yandan görüntüsünü göstermek için bir osiloskopa sahiptir, ve Spacewar! olan Aralık PDP-1'in vektör ekranının iki tane olması uzay gemileri birbirleriyle savaş.

Ralph H.Baer (solda) alma Ulusal Teknoloji Madalyası ABD Başkanından George W. Bush 2006 yılında
Nolan Bushnell, 2011'de Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda bir konuşma yapıyor
Nolan Bushnell 2013 yılında

Bu ön icatlar, günümüz video oyunlarının kökenine giden yolu açtı. Ralph H.Baer, çalışırken Sanders Ortakları 1966'da, televizyon ekranında ilkel bir masa tenisi oyunu oynamak için bir kontrol sistemi tasarladı. Baer, ​​şirketin onayıyla "Brown Box" prototipini yaptı. Sanders, Baer'in icatlarının patentini aldı ve bunları Magnavox, onu ilk olarak ticarileştiren ev video oyun konsolu, Magnavox Odyssey, 1972'te yayınlandı. Ayrıca, Nolan Bushnell ve ted dabneygörmekten esinlenerek Spacewar! koşmak Stanford Üniversitesi, madeni parayla çalışan daha küçük bir sistemde çalışan benzer bir sürüm tasarladı çarşı dolabı daha ucuz bir bilgisayar kullanarak. Bu olarak yayınlandı Bilgisayar Alanı, Birinci çarşı video oyunu1971 yılında. Bushnell ve Dabney oluşmaya devam etti atari, Inc., Ve birlikte Alan Alcorn, ikincisini yarattı arcade oyunu 1972 yılında isabet ping pongTarzı Gürültüdoğrudan Odyssey'deki masa tenisi oyunundan esinlenmiştir. Sanders ve Magnavox, Atari'ye Baer'in patentlerini ihlal ettiği için dava açtı, ancak Atari, patentlerin kalıcı haklarını ödeyerek mahkeme dışında anlaşmaya vardı. Anlaşmalarının ardından Atari, Gürültü, 1975 Noel'inde yayınlandı. Odysseia'nın başarısı ve Gürültü, hem bir atari oyunu hem de ev makinesi olarak video oyun endüstrisini başlattı. Hem Baer hem de Bushnell, katkılarından dolayı "Video Oyunlarının Babası" unvanını aldı.

Terminoloji

"Video oyunu" terimi, bu oyun sınıfını ayırt etmek için geliştirilmiştir. elektronik oyunlar bir tür üzerinde oynanan video görüntüsü yerine bir teleyazıcı, ses hoparlörü veya benzeri bir cihaz. Bu aynı zamanda birçok el elektronik oyunlar sevmek Bozdoğan göstergeler için yaygın olarak LED ışıkları kullanan, ancak bunları görüntüleme amacıyla kombinasyon halinde kullanmayan.

"Bilgisayar oyunu", tanımlayıcı olarak da kullanılabilir, çünkü tüm bu tür oyunlar temelde bir bilgisayar işlemcisi gerektirir ve bazı durumlarda "video oyunu" ile birbirinin yerine kullanılır. Özellikle Birleşik Krallık ve Batı Avrupa'da, yerel olarak üretilen mikro bilgisayarların tarihi önemi nedeniyle bu yaygındır. Kullanılan diğer terimler arasında dijital oyun yer alır, örneğin Avustralya İstatistik Bürosu. Bununla birlikte, "bilgisayar oyunu" terimi, daha spesifik olarak öncelikle bilgisayarda oynanan oyunlara atıfta bulunmak için de kullanılabilir. kişisel bilgisayarlar veya diğer türde esnek donanım sistemleri (aynı zamanda PC oyunu), onları ayırt etmenin bir yolu olarak konsol oyunları, arcade oyunları or mobil oyunlar. "Televizyon oyunu" veya "tele oyunu" gibi diğer terimler 1970'lerde ve 1980'lerin başında, özellikle de ev oyun konsolları bağlantıya dayanan bir televizyon seti. Odyssey gibi konsolların önce ithal edildiği ve daha sonra aşağıdakiler gibi büyük televizyon üreticileri tarafından ülke içinde yapıldığı Japonya'da: Toshiba ve Sharp Şirketi, bu tür oyunlar "TV oyunları" olarak bilinir veya TV geemu or terebi geemu. "Elektronik oyun" aynı zamanda video oyunlarına atıfta bulunmak için kullanılabilir, ancak bu aynı zamanda herhangi bir video çıkışı olmayan eski elde taşınan elektronik oyunlar gibi cihazları da içerir. ve "TV oyunu" terimi, 21. yüzyılda hala yaygın olarak kullanılmaktadır.

"Video oyunu" teriminin ilk ortaya çıkışı 1973 civarında ortaya çıktı. Oxford İngilizce Sözlük 10 Kasım 1973'ten alıntı yaptı İş haftası makale terimin ilk basılı kullanımı olarak. Bushnell, terimin bir otomat dergisi incelemesinden geldiğine inanmasına rağmen Bilgisayar Alanı 1971 içinde, büyük otomat dergilerinin bir incelemesi Otomat Saatleri ve Para kutusu terimin çok daha önce geldiğini, ilk olarak Mart 1973 civarında bu dergilerde atari oyunu üreticileri de dahil olmak üzere toplu kullanımda göründüğünü gösterdi. Video oyunu tarihçisi Keith Smith tarafından analiz edildiği üzere, aniden ortaya çıkması, terimin dahil olanlar tarafından önerildiğini ve kolayca benimsendiğini gösterdi. Bu, koşan Ed Adlum'a kadar uzanıyor gibi görünüyordu. Para kutusu'1972 yılına kadar madeni parayla çalışan bölüm ve daha sonra kurulan Yeniden Oynat Dergisi, jetonlu eğlence alanını kapsayan, 1975'te. Eylül 1982 sayısında Replay, Adlum, bu oyunları ilk kez "video oyunları" olarak adlandıran kişi olarak tanınır: "RePlay'den Eddie Adlum, 'TV oyunları' ilk çıktığında 'Cash Box'ta çalışıyordu. O günlerdeki kişilikler Bushnell, onun satış müdürü Pat Karns ve bir avuç kişiydi. Henry Leyser ve McEwan kardeşler gibi diğer "TV oyunu" üreticilerinin ürünlerine "TV oyunları" demek garip geldi, bu yüzden Ilan panosu'Adlum, film müzik kutularını tanımladığında, bu yeni tür eğlence makinesini "video oyunları" olarak adlandırmaya başladı. cümle takıldı."[kaynak belirtilmeli] Adlum 1985'te 1970'lerin başına kadar, oyun salonları tipik olarak video olmayan arcade oyunları gibi langırt makineleri ve elektro-mekanik oyunlar. 1970'lerin başında atari salonlarına video oyunlarının gelmesiyle birlikte, başlangıçta atari endüstrisinde yeni oyunları tanımlamak için hangi terimin kullanılması gerektiği konusunda bazı kafa karışıklıkları vardı. "TV oyunu" ve "televizyon oyunu" arasında gidip gelen "bu tür oyunların açıklamalarıyla boğuştu", ancak "nihayet bir gün uyandı" ve "ne oluyor ... video oyunu!"

Gezici Videotopia sergisi, yıllarca böylesine hayati bir kaynağın en yakın temsili olarak hizmet etti. Electronics Conservancy organizasyonu, ev tipi video oyun konsollarını toplamanın yanı sıra, bu oyunların çoğunun yok edildiğini fark ettikten ve tarihsel önemlerini kaybetmekten korktuktan sonra 400 antika atari salonu dolabını bulup restore etmek için yola çıktı. Video oyunları, gerçek dünyada, karşılaştırılan metodoloji ve terimleri anlayacak şekilde tarihi sunma amacı olarak önemli ölçüde görülmeye başlandı. Araştırmacılar, tarihsel temsillerin halkın geçmişi nasıl algıladığını nasıl etkilediğine baktılar ve dijital hümanistler, tarihçileri video oyunlarını birincil materyal olarak kullanmaya teşvik ediyor. Video oyunları, geçmişleri ve yaşları göz önüne alındığında, zaman içinde bir video oyununun gerçekte ne anlama geldiği konusunda ilerledi. İster bir monitör, ister TV veya elde tutulan bir cihaz aracılığıyla oynansın, video oyunlarının kullanıcıların eğlenmesi için görüntülenmesinin birçok yolu vardır. İnsanlar, akış durumuna bağlı video oyuncuları ile geleneksel okul ortamlarındaki öğrenciler arasında karşılaştırmalar yaptı. Geleneksel, öğretmen liderliğindeki sınıflarda, öğrenciler öğrendikleri hakkında çok az söz sahibidirler, öğretmenler tarafından seçilen bilgilerin pasif tüketicileridirler, grubun hızını ve beceri düzeyini takip etmeleri gerekir (grup öğretimi) ve kısa, kesin olmayan, kesin olmayan bilgiler alırlar. çalışmaları hakkında normatif geribildirim. Video oyunları, daha iyi grafik tanımları ve türleri haline gelmeye devam ettikçe, bilinmeyen bir şey bilinmeye başladığında yeni terminoloji yaratır. Her yıl konsollar, tüketiciyi satın almak istedikleri yere yönlendirme eğiliminde olan benzer işlev özelliklerine sahip diğer markalarla rekabet etmek için yaratılıyor. Artık şirketler, video oyunlarının ilk başladığı zamana kıyasla, tüketiciyi ürünlerini satın almaya ikna etmek için yalnızca belirli konsolun oynayabileceği oyunlara yöneldi, çeşitlilik çok azdı veya hiç yoktu. 1989'da, oyun dünyasının en büyüklerinden biri olan Nintendo ile bir konsol savaşı başladı, yepyeni Master System ile hedef Sega ile rekabet edemedi ve Nintendo Emulator System'in dünyanın en çok tüketilen ürünlerinden biri olmasına izin verdi. . Bilgisayar insanların evlerinde sadece ofis ve günlük kullanımdan daha fazlası için kullanılmaya başlandıkça daha fazla teknoloji yaratılmaya devam edildi. Oyunlar bilgisayarlara uygulanmaya başlandı ve o zamandan beri size karşı oynamak için kodlanmış robotlarla giderek büyüdü. Tic-tac-toe, solitaire ve Tennis for Two gibi ilk oyunlar, özellikle oyun oynamak için tasarlanmış bir sistem yerine yeni oyunları başka bir sisteme getirmenin harika yollarıydı.

Tanım

Pek çok oyun kolayca video oyunlarının net ve iyi anlaşılan bir tanımına giriyor olsa da, oyun geliştirmedeki yeni türler ve yenilikler, bir video oyununun ortamı diğer eğlence biçimlerinden ayıran temel faktörlerin neler olduğu sorusunu gündeme getirdi.

Getirilmesi etkileşimli filmler 1980'lerde gibi oyunlarla Ejderha'nın Lair, öne çıkan oyunlar tam hareketli video bir tür medya oynattı, ancak yalnızca sınırlı kullanıcı etkileşimi. Bu, bu oyunları harici medyayı da kullanan daha geleneksel masa oyunlarından ayırt etmek için bir araç gerektirmişti. Clue VCR Mystery Oyunu oyuncuların dönüşler arasında VCR kliplerini izlemesini gerektiriyordu. Bu ikisini birbirinden ayırmak için, video oyunlarının görsel gösterimi etkileyen bir miktar etkileşim gerektirdiği kabul edilir.

Çoğu video oyunu, puanlama mekanizması veya final gibi bir tür zafer veya kazanma koşullarına sahip olma eğilimindedir. patron kavga. Tanımı yürüme simülatörleri (macera oyunları keşfetmeye izin veren ancak herhangi bir hedefi olmayan) gibi Eve gitti, ve empati oyunları (duyguya odaklanma eğiliminde olan video oyunları) gibi O Ejderha, Yengeç böyle bir kazanma koşulu olmayan oyunlar fikrini getirdi ve bunların gerçekten oyun olup olmadığı sorusunu gündeme getirdi. Bunlar, oyuncunun bir şekilde etkileşimde bulunabileceği bir oyun dünyası sağladıkları için genellikle video oyunları olarak kabul edilir.

2021 yılına kadar bir video oyunu için herhangi bir endüstri tanımının olmaması, dava sırasında bir sorundu. Epic Games ve Apple Apple'ın sunduğu video oyunlarını ele alan iOS App Store. Dile getirilen endişeler arasında şu tür oyunlar vardı: Fortnite Yaratıcı ve Roblox hangi yarattı metaverseler Etkileşimli deneyimlerin ve Apple'ın App Store için aldığı ücretlerle ilgili olarak daha büyük oyunun ve bireysel deneyimlerin kendilerinin oyun olup olmadığı. Yargıç Yvonne Gonzales Rogers, bir video oyunu için henüz endüstri standardı bir tanım olduğunu kabul ederek, film gibi pasif eğlenceye kıyasla "En azından video oyunları, oyuncu ve araç arasında bir düzeyde etkileşim veya katılım gerektiriyor gibi görünüyor" kararı için belirlendi, müzik ve televizyon ve "video oyunları, filmlerde veya televizyonda olduğu gibi canlı olarak veya hareket yakalama yoluyla kaydedilmenin aksine, genellikle grafiksel olarak oluşturulur veya canlandırılır". Rogers yine de bir video oyununun "oldukça eklektik ve çeşitli göründüğü" sonucuna vardı.

Video oyunu terminolojisi

freedoom, clone arasında birinci şahıs Nişancı Doom. Ortak unsurlar şunları içerir: heads-up display oyuncunun kalanını içeren alt kısım boyunca sağlık ve mühimmat.

Oynanış deneyimi, video oyunları arasında kökten farklılık gösterir, ancak birçok ortak unsur mevcuttur. Çoğu oyun bir başlık ekranı ve oyuncuya oyuna başlamadan önce oyuncu sayısı gibi seçenekleri gözden geçirme şansı verin. Çoğu oyun ikiye ayrılır seviyeleri oyuncunun avatar üzerinde çalışması gereken, puanlama puanları, toplama güç kaynağını çalıştırın düşmanları yenmek için özel saldırılar kullanırken veya onlardan kaçınmak için hareketler yaparken avatarın doğuştan gelen özelliklerini artırmak için. Bu bilgi, oynatıcıya bir tür ekran üstü aracılığıyla iletilir. Kullanıcı arayüzü gibi heads-up display oyunun kendisinin sunumunun üstünde. Hasar almak avatarlarını tüketir sağlıkve bu sıfıra düşerse veya avatar başka bir şekilde kaçılması imkansız bir konuma düşerse, oyuncu karakterlerinden birini kaybeder. hayat. Kazanmadan tüm hayatlarını kaybederler mi? ekstra yaşam veya "1-UP", ardından oyuncu "üzerinde oyun" ekranı. Oyunun finalinin yanı sıra birçok seviye bir tür patron devam etmek için oyuncunun yenmesi gereken karakter. Bazı oyunlarda, seviyeler arasındaki ara noktalar puanları kaydet oyuncunun oluşturabileceği bir yer kaydedilmiş oyun Tüm hayatlarını kaybetmeleri veya oyunu durdurup daha sonra yeniden başlatmaları gerektiğinde oyunu yeniden başlatmak için depolama ortamında. Bunlar ayrıca başlık ekranına yazılabilen ve yeniden girilebilen bir pasaj şeklinde olabilir.

Ürün kusurları şunları içerir: yazılım hataları olarak tezahür edebilir hataları hangisi olabilir sömürülen oyuncu tarafından; bu genellikle temelidir hız koşusu Video oyunu. Bu hatalar ile birlikte hile kodları, Paskalya yumurtalarıve oyuna kasıtlı olarak eklenen diğer gizli sırlar da kullanılabilir. Bazı konsollarda, hile kartuşları oyuncuların bu hile kodlarını yürütmesine ve kullanıcı tarafından geliştirilen eğitmenler bilgisayar yazılım oyunları için benzer bir geçişe izin verir. Her ikisi de oyunu kolaylaştırabilir, oyuncuya ek güçlendirmeler verebilir veya oyunun görünümünü değiştirebilir.

Bileşenler

Atari video oyunu Sugoi arcade oyun salonundaki makineler malmi, Helsinki, Finlandiya

Elektronik oyunlardan ayırt etmek için, bir video oyununun genellikle, bir tür giriş cihazından oyuncu etkileşimini işlemek ve sonuçları bir video çıkış ekranına görüntülemek için bilgi işlem öğeleri içeren bir donanım olan bir platform gerektirdiği düşünülür.

platform

Çeşitli oyun konsolları Bilgisayar Oyunları Müzesi Berlin'de

Video oyunları bir platform, belirli bir kombinasyon gerektirir. elektronik parçalar or bilgisayar donanım ve ilişkili yazılım, çalıştırmak için. Terim sistemi de yaygın olarak kullanılmaktadır. Oyunlar genellikle bir veya sınırlı sayıda platformda oynanmak üzere tasarlanır ve bir platforma münhasırlık, video oyun pazarında rekabet avantajı olarak kullanılır. Ancak, oyunlar amaçlanandan daha alternatif platformlar için geliştirilebilir; portları veya dönüşümler. Bunlar, orijinal oyunun kaynak kodunun çoğunun yeniden kullanıldığı ve sanat varlıklarının, modellerinin ve oyun düzeylerinin modern sistemler için güncellendiği yeniden düzenlemeler ve varlık iyileştirmelerine ek olarak, orijinal oyunun önemli ölçüde elden geçirilmesinin ve muhtemelen kazıma yapılır.

Aşağıdaki liste ayrıntılı değildir ve aşağıdakiler gibi video oyunları oynayabilen diğer elektronik cihazları hariç tutar: PDA'lar ve grafik hesap makineleri.

Bilgisayar oyunu
Bilgisayar oyunlarının çoğu, PC oyunlarıile etkileşime giren bir oyuncuyu içerenlere atıfta bulunarak, kişisel bilgisayar (PC) bir video monitör. Kişisel bilgisayarlar özel oyun platformları değildir, bu nedenle aynı oyunu farklı donanımlarda çalıştırmakta farklılıklar olabilir. Ayrıca açıklık, geliştiricilere azaltılmış yazılım maliyeti gibi bazı özellikler sağlar. artan esneklik, artan yenilik, öykünme, modifikasyonların oluşturulması veya modsiçin barındırma açın online oyun (bir kişinin farklı bir hanedeki insanlarla video oyunu oynadığı) ve diğerleri. A oyun bilgisayarı genellikle yüksek performanslı, yüksek maliyetli bileşenler kullanan, özellikle oyun oynamak için tasarlanmış bir PC veya dizüstü bilgisayardır. Kişisel bilgisayar oyunlarına ek olarak, bilgisayarda çalışan oyunlar da vardır. anabilgisayarlar ve diğer benzer şekilde paylaşılan sistemler, bilgisayarı kullanmak için uzaktan oturum açan kullanıcılar.
Ev konsolu
The PlayStation 2 olduğunu en çok satan video oyun konsolu155 milyondan fazla birim satıldı.
A konsol oyunu üzerinde oynanır ev konsoluortak bir ağa bağlanan özel bir elektronik cihaz televizyon seti or kompozit video monitör. Ev konsolları, özel bir donanım ortamı kullanarak oyun oynamak için özel olarak tasarlanmıştır ve geliştiricilere geliştirme için somut bir donanım hedefi ve hangi özelliklerin mevcut olacağına dair güvence vererek PC oyunu geliştirmeye kıyasla geliştirmeyi basitleştirir. Genellikle konsollar yalnızca kendisi için geliştirilen oyunları veya aynı şirket tarafından yapılan başka bir platformdaki oyunları çalıştırır, ancak aynı oyun farklı platformlarda bulunsa bile doğrudan rakibi tarafından geliştirilen oyunları asla çalıştırmaz. Genellikle belirli bir oyun kumandası. Başlıca konsol platformları şunları içerir: Xbox, PlayStation ve Nintendo.
El konsolu
A avuçiçi oyun konsolu taşınabilir ve kullanıcının elinde tutulabilen küçük, kendi kendine yeten bir elektronik cihazdır. Konsol, küçük bir ekran, hoparlörler ve düğmelere sahiptir. joystick ya da diğer oyun kumandası tek bir birimde. Konsollar gibi, el bilgisayarları da özel platformlardır ve neredeyse aynı özellikleri paylaşırlar. El donanımı genellikle PC veya konsol donanımından daha az güçlüdür. 1970'lerin sonları ve 1980'lerin başlarındaki bazı avuçiçi oyunlar yalnızca bir oyun oynayabiliyordu. 1990'larda ve 2000'lerde, bir dizi elde taşınan oyun, birçok farklı oyunu oynamak için kullanılmalarını sağlayan kartuşları kullandı. Mobil cihazlarda oyun oynamanın daha baskın bir faktör haline gelmesiyle, el konsolu 2010'larda azaldı.
Atari video oyunu
Oyuncuların kullandığı polis temalı bir atari oyunu hafif silah
An çarşı video oyunu genellikle yalnızca bir oyun oynamak için tasarlanmış ve madeni parayla çalışan özel, büyük bir kasaya yerleştirilmiş daha da özel bir elektronik cihaz türünde oynanan bir oyunu ifade eder. kabine bir yerleşik konsola, denetleyicilere (joystick, düğmeler vb.), CRT ekranıve ses yükseltici ve hoparlörler. Atari oyunlarında genellikle oyunun temasıyla ilgili parlak renklerle boyanmış logolar ve resimler bulunur. Atari oyunlarının çoğu, kullanıcının oynamak için genellikle önünde durduğu dikey bir kabine yerleştirilirken, bazı atari oyunları, ekranın şeffaf bir masa üstü olan masa tarzı bir kabine yerleştirildiği bir masa üstü yaklaşımı kullanır. . Masa üstü oyunlarda, kullanıcılar genellikle oynamak için otururlar. 1990'larda ve 2000'lerde, bazı atari oyunları, oyunculara birden fazla oyun seçeneği sunuyordu. 1980'lerde, video eğlenceleri oyun oyuncularının bir dizi atari video oyunu kullanabileceği işletmelerdi. 2010'larda çok daha az video oyun salonu vardı, ancak bazı sinema salonlarında ve aile eğlence merkezlerinde hala bunlara sahip.
Tarayıcı oyunu
A tarayıcı oyunu işlevselliği için teknolojilerin standardizasyonlarından yararlanır. internet tarayıcıları sağlayan birden fazla cihazda çapraz platform çevre. Bu oyunlar, göründükleri web sitesine göre tanımlanabilir; örneğin, Miniclip oyunlar. Diğerleri, onları geliştirmek için kullanılan programlama platformuna göre adlandırılır, örneğin: Java ve flaş oyunlar.
Mobil oyun
tanıtılmasıyla akıllı telefonlar ve tablet bilgisayarlar standardize edilmiş iOS ve Android işletim sistemleri, mobil oyun önemli bir platform haline geldi. Bu oyunlar, mobil cihazların diğer platformlarda bulunması gerekli olmayan benzersiz özelliklerini kullanabilir. akselerometre, küresel konum bilgisi ve kamera cihazları desteklemek için artırılmış gerçeklik Oynanış.
Bulut oyun
Bulut oyun basit bir bilgisayar, konsol, dizüstü bilgisayar, cep telefonu veya hatta bulut oyun sağlayıcısı tarafından donanım sistemlerine bağlanan iyi bir İnternet bağlantısına sahip bir ekrana bağlı özel bir donanım aygıtı gibi minimum donanım aygıtı gerektirir. Oyun, uzak donanımda hesaplanır ve işlenir, azaltmak için bir dizi tahmine dayalı yöntem kullanılır. ağ gecikmesi görüntüleme cihazlarında oyuncu girişi ve çıkışı arasında. Örneğin, Xbox Bulut Oyun ve PlayStation Şimdi platformlar özel özel kullanır sunucu bıçağı donanım cloud computing merkezleri.
Sanal gerçeklik
kullanan oyuncular PlayStation VR 2017'de kulaklıklar
Sanal gerçeklik (VR) oyunları genellikle oyuncuların özel bir başa takılan birim bu sağlar stereoskopik ekranlar ve hareket takibi bir oyuncuyu kafa hareketlerine tepki veren sanal ortamın içine sokmak. Bazı VR sistemleri, sanal dünyayla doğrudan etkileşime geçmenin bir yolunu sağlamak için oyuncunun elleri için kontrol birimleri içerir. VR sistemleri genellikle ayrı bir bilgisayar, konsol veya başa takılan üniteyle eşleşen başka bir işleme cihazı gerektirir.
Emülasyon
An emülatörü oyunların bir konsoldan veya farklı bir sistemden bir türde çalıştırılmasına olanak tanır. Sanal makine modern bir sistem üzerinde, orijinal donanımın simüle edilmesi ve eski oyunların oynanmasına olanak sağlar. Amerika Birleşik Devletleri içtihatlarında öykünücülerin kendilerinin yasal olduğu tespit edilmiş olsa da, halihazırda sahip olunmayan oyun yazılımını elde etme eylemi telif haklarını ihlal edebilir. Bununla birlikte, Nintendo gibi oyun üreticilerinin benzetilmiş yazılımlarının bazı resmi yayınları vardır. Sanal Konsol or Nintendo Anahtarı Çevrimiçi teklifleri.
Geriye dönük uyumluluk
Geriye dönük uyumluluk doğası gereği emülasyona benzer, çünkü eski oyunlar daha yeni platformlarda oynanabilir, ancak genellikle doğrudan platform içindeki donanım ve yerleşik yazılım aracılığıyla. Örneğin, PlayStation 2 orijinal çalma yeteneğine sahiptir PlayStation sadece orijinal oyun ortamını yeni konsola yerleştirerek oyunlar, Nintendo'nun ise Wii oynayabilir GameCube başlıklar da aynı şekilde.

Oyun medyası

Nintendo Entertainment System için etiketlenmemiş bir oyun kartuşu

İlk atari oyunları, ev konsolları ve avuçiçi oyunlar, oyunun mantığı donanımın elektronik bileşenlerine yerleştirilmiş özel donanım birimleriydi. O zamandan beri, çoğu video oyun platformu programlanabilir olarak kabul edildi ve farklı türde medya veya formatlara dağıtılan birden fazla oyunu okuma ve oynama araçlarına sahip oldu. Fiziksel biçimler şunları içerir: ROM kartuşları, manyetik depolama dahil olmak üzere manyetik bant veri depolama ve disketler, optik ortam dahil olmak üzere biçimler CD-ROM ve DVD'ler, ve flash bellek kartlar. Üstelik Dijital dağıtım İnternet üzerinden veya diğer iletişim yöntemlerinin yanı sıra bulut oyun herhangi bir fiziksel ortama olan ihtiyacı hafifletir. Bazı durumlarda medya, oyun için doğrudan salt okunur bellek görevi görür veya şu şekilde olabilir: kurulum ortamı daha hızlı yükleme süreleri ve daha sonraki güncellemeler için ana varlıkları oyuncunun platformunun yerel deposuna yazmak için kullanılır.

Oyunlar yeni içerikle genişletilebilir ve yazılım yamaları aracılığıyla genişleme paketleri tipik olarak fiziksel ortam olarak mevcut olan veya indirilebilir içerik nominal olarak dijital dağıtım yoluyla kullanılabilir. Bunlar ücretsiz olarak sunulabilir veya para kazanma ilk çıkışından sonraki bir oyun. Birkaç oyun, oyunculara yaratma yeteneği sunar. kullanıcı tarafından oluşturulan içerik oynamak için başkalarıyla paylaşmak. Çoğunlukla kişisel bilgisayarlardaki diğer oyunlar, kullanıcı tarafından oluşturulan değişiklikler veya oyunu değiştiren veya oyuna eklenen modlar; bunlar genellikle gayri resmidir ve şu ülkelerden oyuncular tarafından geliştirilmiştir: ters mühendislik ancak diğer oyunlar oyunun modlanması için resmi destek sağlar.

Giriş aygıtı

Kuzey Amerikalı Süper NES 1990'ların başından kalma oyun kumandası

Video oyunu, insan eylemlerini bir oyuna çevirmek için birkaç türde giriş cihazı kullanabilir. En yaygın olanı, aşağıdaki gibi oyun denetleyicilerinin kullanımıdır: Gamepad ve joystick çoğu konsol için ve klavye ve fare kontrollerinin yanı sıra kişisel bilgisayar sistemleri için aksesuar olarak. En yeni kumandalardaki ortak kontroller arasında yüz düğmeleri, omuz tetikleri, analog çubuklar, ve yönlü pedler ("d-pad'ler"). Konsollar tipik olarak konsolun kendisi ile birlikte gönderilen veya birlikte verilen standart denetleyicileri içerirken, çevresel denetleyiciler konsol üreticisinden veya üçüncü taraf satıcılardan ayrı olarak satın alınabilir. Benzer kontrol setleri, el konsollarına ve oyun salonu kabinlerine yerleştirilmiştir. Daha yeni teknoloji geliştirmeleri, denetleyiciye veya oyun platformuna aşağıdakiler gibi ek teknolojiler dahil etmiştir: dokunmatik ekranlar ve hareket algılama oyuncunun oyunla nasıl etkileşime girdiğine dair daha fazla seçenek sunan sensörler. Aşağıdakiler de dahil olmak üzere belirli oyun türleri için özel denetleyiciler kullanılabilir: yarış tekerlekleri, hafif silahlar ve dans pedleri. Dijital kameralar ve hareket algılama, oyuncunun hareketlerini oyuna giriş olarak yakalayabilir, bu da bazı durumlarda kontrolü etkili bir şekilde ortadan kaldırabilir ve sanal gerçeklik gibi diğer sistemlerde oyuna kendinizi kaptırmanızı sağlamak için kullanılır.

Ekran ve çıktı

Game Boy gibi el tipi üniteler, yerleşik çıkış ekranları ve ses hoparlörleri içerir.

Tanım olarak, tüm video oyunlarının amacı, grafikleri harici bir video ekranına çıkarmaktır; katot ışınlı tüp televizyonlar, daha yeni sıvı kristal ekran (LCD) televizyonlar ve dahili ekranlar, projektörler or bilgisayar monitörleri, oyunun oynandığı platformun türüne bağlı olarak. gibi özellikler renk derinliği, yenileme hızı, kare hızı, ve ekran çözünürlüğü oyun platformunun ve görüntüleme cihazının sınırlamaları ile oyunun program verimliliğinin bir kombinasyonudur. Oyunun çıktısı, LED veya LCD öğeleri kullanan sabit ekranlardan farklı olabilir. metin tabanlı oyunlar, iki boyutlu ve Üç-boyutlu grafikler ve artırılmış gerçeklik görüntüler.

Oyunun grafiklerine, oyunun programlamasının yönlendirdiği şekilde, genellikle oyun platformundaki dahili hoparlörler veya platforma bağlı harici hoparlörler tarafından üretilen ses eşlik eder. Bu genellikle, oyuncunun sesli geri bildirim sağlamak için eylemlerine bağlı ses efektlerinin yanı sıra oyun için arka plan müziğini içerir.

Bazı platformlar, oyuncuya bir oyunun yararlanabileceği ek geri bildirim mekanizmalarını destekler. Bu en yaygın dokunsal teknoloji oyunda meydana gelen sarsıntılı bir depremi simüle etmek için denetleyicinin oyuncunun ellerinde sallanmasına neden olmak gibi oyun denetleyicisine yerleşik.

sınıflandırmalar

Video oyunları sıklıkla, onları nasıl oynadığınızla ilgili bir dizi faktöre göre sınıflandırılır.

Tarz

Dustforce temsilcisidir platform oyunu Oynanışı platformlar arasında atlamayı içerdiğinden tür.

Diğer birçok medya türü gibi bir video oyunu da kategorilere ayrılabilir: türler. Bununla birlikte, görsel veya anlatı öğeleri kullanan film veya televizyondan farklı olarak, video oyunları genellikle oynanış etkileşimlerine dayalı olarak türlere ayrılır, çünkü bu, bir kişinin bir video oyunuyla etkileşim kurmasının birincil yoludur. Anlatı ayarı oynanışı etkilemez; A atıcı oyunu ister hayal dünyasında ister uzayda geçsin, yine de bir nişancı oyunudur. Bir istisna korku oyunu anlatı öğelerine dayanan oyunlar için kullanılır. korku kurgu, doğaüstü, ve psikolojik korku.

Tür adları normalde oynanış türüne göre kendi kendini tanımlar, örneğin: aksiyon oyunu, rol yapma oyunuya da hepsini Vur, ancak bazı türler, o türü tanımlayan etkili eserlerden türetilmiş olsa da, örneğin roguelike itibaren Düzenbaz, Grand Theft Auto klonları itibaren Grand Theft Auto III, ve battle royale oyunları filmden battle Royale. Oyuncular, geliştiriciler ve medya yeni terimler buldukça isimler zaman içinde değişebilir; Örneğin, birinci şahıs nişancılar başlangıçta "Doom klonları" olarak adlandırılıyordu. 1993 oyunu. Oyunun ana oyun tarzını geniş bir şekilde yakalayan "nişancı oyunu" ve "aksiyon oyunu" gibi üst düzey türler ve atıcı oyunu içindeki gibi belirli uygulamanın birkaç alt türü ile bir oyun türleri hiyerarşisi mevcuttur. birinci şahıs Nişancı ve üçüncü şahıs nişancı. Gibi birden çok üst düzey türe kadar düşen bazı türler arası türler de mevcuttur. aksiyon-macera oyunu.

kip

A LAN partisi 2004'da DreamHack yüzlerce oyuncu ile

Bir video oyunu modu, oyunu aynı türde kaç oyuncunun kullanabileceğini açıklar. Bu öncelikle şu şekilde ayırt edilir: tek oyunculu video oyunları ve çok oyunculu video oyunları. İkinci kategoride, çok oyunculu oyunlar çeşitli şekillerde oynanabilir; yerel olarak aynı cihazda, yerel bir ağ üzerinden bağlanan ayrı cihazlarda (örn. LAN partileriveya ayrı İnternet bağlantıları üzerinden çevrimiçi. Çok oyunculu oyunların çoğu rekabetçi oynanışa dayalıdır, ancak çoğu işbirlikçi ve ekip tabanlı seçenekler yanısıra asimetrik oyun. online oyunlar etkinleştirebilen sunucu yapılarını kullanın. çok oyunculu çevrimiçi oyunlar (MMO'lar) aynı anda yüzlerce oyuncuyu desteklemek için.

Az sayıda video oyunu sıfır oyunculu oyunlar, oyuncunun oyunun kendisi ile çok sınırlı etkileşime sahip olduğu. Bunlar, oyuncunun bir başlangıç ​​durumu oluşturabileceği ve daha sonra birçok bilgisayarlı simülasyonda olduğu gibi sonuçları pasif bir gözlemci olarak izleyerek oyunun kendi başına ilerlemesine izin verebileceği en yaygın simülasyon oyunlarıdır. Conway'in Hayat Oyunu.

Türleri

Video oyunlarının çoğu eğlence amaçlıdır. Farklı oyun türleri şunları içerir:

Sıradan oyunlar
Sıradan oyunlar erişilebilirlik kolaylığı, anlaşılması kolay oyun ve hızlı kavranabilir kural kümeleri için tasarlanmıştır ve kitle pazarı kitle. Sık sık, örneğin işe gidip gelirken veya öğle yemeği molalarında olduğu gibi, talep üzerine oyuna girip çıkma becerisini desteklerler. Çok sayıda tarayıcı ve mobil oyun gündelik oyun alanına girer ve gündelik oyunlar genellikle aşağıdakiler gibi düşük yoğunluklu oyun öğelerine sahip türlerdendir: üç maç, gizli nesne, zaman yönetimi, ve bulmaca oyunlar. Nedensel oyunlar sıklıkla kullanılır sosyal ağ oyunu oyuncuların her gün ekstra dönüşler veya hareketler için sosyal medya ağlarındaki arkadaşlarının yardımını alabilecekleri mekanik. Popüler gündelik oyunlar şunları içerir: Tetris ve Candy Crush Saga. Daha yeni, 2010'ların sonlarından başlayarak, hiper gündelik oyunlar gibi kısa ama sonsuza kadar tekrar oynanabilen oyunlar için daha da basit kurallar kullanan Flappy Bird.
Bu, temel oyunların aksine veya hardcore oyunlarkendini adamış oyuncular için tasarlanmıştır. Oyun mekanikleri zorlu ve onları oynamak karmaşık.
Eğitici oyunlar
Eğitim yazılımı çocuklara ve öğrencilere öğretmek için evlerde ve sınıflarda kullanılmıştır ve video oyunları da bu nedenlerle benzer şekilde uyarlanmıştır, tümü oyun tasarım öğelerine bağlı bir tür etkileşim ve eğlence sağlamak üzere tasarlanmıştır. Tasarımlarında ve kullanıcıyı nasıl eğittiklerinde çeşitli farklılıklar vardır. Bunlar geniş bir şekilde bölünmüştür eğitici eğlence eğlence değerine ve ezberci öğrenmeye odaklanma eğiliminde olan ancak pek olası olmayan oyunlar kritik düşünce, ve eğitici video oyunları eğlence değerini göz ardı ederken motivasyon ve olumlu pekiştirme yoluyla problem çözmeye yöneliktir. Eğitsel oyunların örnekleri şunları içerir: Oregon Trail ve Carmen Sandiego seri. Ayrıca, başlangıçta eğitim amaçlı olarak geliştirilmeyen oyunlar, bu özellik gibi piyasaya çıktıktan sonra sınıfa girmiştir. açık dünyalar or sanal sanal alanlar sevmek Minecraft, veya aracılığıyla eleştirel düşünme becerileri sunun bulmaca video oyunları sevmek Spacechem.
Ciddi oyunlar
Microsoft Uçuş Simülatörü bir simülasyon oyunu örneğidir.
Eğitsel oyunlardan daha da genişleyerek, ciddi oyunlar eğlence faktörünün oyunun diğer amaçları tarafından artırıldığı, gölgede bırakıldığı ve hatta ortadan kaldırıldığı yerlerdir. Oyun tasarımı, oyunun etkileşimli dünyası için video oyun teknolojisinin kullanılması gibi oyunun eğlence dışı amacını pekiştirmek için kullanılır veya gamification pekiştirme eğitimi için. Eğitici oyunlar ciddi oyunların bir biçimidir, ancak diğer oyun türleri şunları içerir: spor oyunları oyuncuyu formda tutmaya yardımcı olmak için önemli fiziksel egzersiz içeren (örneğin Wii Fit), benzeyen simülatör oyunları dövüş simülatörleri uçağa pilotluk yapmak (örneğin Microsoft Uçuş Simülatörü), reklam oyunları bir ürünün reklamını temel alan (örneğin, Pepsiman), Ve haber oyunları Belirli bir savunuculuk mesajını iletmeyi amaçlayan (örneğin, NarcoGuerra).
Sanat oyunları
Video oyunları kendi başlarına bir sanat formu olarak kabul edilse de, ortam bir sanat eseri olarak kullanılarak kasıtlı olarak bir hikaye veya mesaj iletmeye çalışmak için oyunlar geliştirilebilir. Bunlar sanat veya sanat evi oyunları toplumsal normlara meydan okuyarak ve video oyun ortamının etkileşimi yoluyla eleştiri sunarak oyuncudan duygu ve empati oluşturmak için tasarlanmıştır. Herhangi bir kazanma durumu olmayabilir ve oyuncunun oyun dünyasını ve senaryoları keşfetmesine izin vermek için tasarlanmıştır. Çoğu sanat oyunu Indie oyunları doğada, tek bir geliştirici veya küçük bir ekip aracılığıyla kişisel deneyimlere veya hikayelere dayalı olarak tasarlanmıştır. Sanat oyunlarının örnekleri şunları içerir: Geçit, Çiçek, ve O Ejderha, Yengeç.

İçerik derecelendirme

Derecelendirmeyi ve belirli içerik tanımlayıcılarını listeleyen tipik bir ESRB derecelendirme etiketi Tavşanlar Eve Git

Video oyunları ulusal ve uluslararası yasalara tabi olabilir. içerik derecelendirme Gereksinimler. Film içeriği derecelendirmelerinde olduğu gibi, video oyunu derecelendirmeleri yazarak, ulusal veya bölgesel derecelendirme kurulunun oyuncu için uygun olduğuna inandığı hedef yaş grubunu tanımlar; her yaştan genç veya daha büyüklere, olgunlara ve nadiren yetişkinlere kadar değişir. - sadece oyunlar. İçerik incelemesinin çoğu, hem şiddetin türü hem de nasıl olduğu açısından şiddetin düzeyine dayalıdır. grafik temsil edilebilir ve cinsel içerik olabilir, ancak uyuşturucu ve alkol kullanımı ve kumar gibi çocukları etkileyebilecek diğer temalar da tanımlanabilir. Oyuncuların ve ebeveynlerin bilmesi gereken belirli içeriği tanımlamak için ek tanımlayıcılarla birlikte neredeyse tüm sistemler tarafından minimum yaşa dayalı bir birincil tanımlayıcı kullanılır.

Yönetmelikler ülkeden ülkeye değişir, ancak genellikle derecelendirme kuruluşu tarafından derecelendirmelerin kötüye kullanılması nedeniyle video oyunu yayıncısına verilen cezalar ve para cezaları ile tedarikçi uygulamaları tarafından desteklenen gönüllü sistemlerdir. Başlıca içerik derecelendirme sistemleri arasında şunlar bulunur:

  • Eğlence Yazılımı Değerlendirme Kurulu (ESRB), Amerika Birleşik Devletleri'nde yayınlanan oyunları denetler. ESRB derecelendirmeleri isteğe bağlıdır ve E (Herkes), E10+ (10 yaş ve üzeri herkes), T (Genç), M (Yetişkin) ve AO (Yalnızca Yetişkinler) şeklinde derecelendirilir. ABD'de video oyunları derecelendirmelerini zorunlu kılma girişimleri daha sonra dönüm noktasına yol açtı Yargıtay vaka, Brown v. Eğlence Tüccarları Derneği 2011'de video oyunlarının korunan bir sanat biçimi olduğuna hükmeden bu, video oyun endüstrisi için önemli bir zaferdi.
  • Pan Avrupa Oyun Bilgileri (PEGI), Birleşik Krallık'ı, Avrupa Birliği'nin çoğunu ve diğer Avrupa ülkelerini kapsar ve önceki ulusal tabanlı sistemlerin yerine geçer. PEGI sistemi, 3+, 8+, 12+, 16+ ve 18+ dahil olmak üzere önerilen minimum yaşlara göre derecelendirilen içeriği kullanır.
  • Avustralya Sınıflandırma Kurulu (ACB), G (Genel), PG (Ebeveyn Rehberliği), M (Yetişkin), MA15+ (Yetişkin Eşlikli), R18+ (Kısıtlı) ve X (pornografik için Kısıtlı) derecelendirmelerini kullanarak Avustralya'daki oyunların ve diğer eserlerin derecelendirmelerini denetler. malzeme). ACB ayrıca oyuna bir derece vermeyi reddedebilir (RC – Reddedilen Sınıflandırma). ACB'nin derecelendirmeleri kanunen uygulanabilirdir ve daha da önemlisi, bir derecelendirme elde edememişlerse veya RC derecesi verilmişlerse, oyunlar Avustralya'da dijital olarak ithal edilemez veya satın alınamaz, bu da dikkate değer yasaklı oyunların sayısı.
  • Bilgisayar Eğlence Derecelendirme Kuruluşu (CERO) oyunları Japonya için derecelendirir. Derecelendirmeleri A (tüm yaşlar), B (12 ve üstü), C (15 ve üstü), D (17 ve üstü) ve Z (18 ve üstü) şeklindedir.

Ek olarak, ana içerik sistemi, aşağıdakileri oluşturmak için çalışmıştır: Uluslararası Yaş Derecelendirme Koalisyonu (IARC), bir yayıncının yalnızca bir sağlayıcı için içerik derecelendirme incelemesini tamamlaması ve diğer tüm bölgeler için içerik derecelendirmesini onaylamak için IARC geçişini kullanması yeterli olacak şekilde içerik derecelendirme sistemini farklı bölgeler arasında düzene koymanın ve hizalamanın bir yolu.

Bazı ulusların siyasi veya ideolojik içerikle ilgili daha da kısıtlayıcı kuralları vardır. Almanya içinde, 2018 yılına kadar, Unterhaltungssoftware Selbstkontrol (Eğlence Yazılımı Öz Düzenleme) tasvir eden herhangi bir oyunu sınıflandırmayı ve dolayısıyla satışına izin vermeyi reddedecektir. Nazi ve bu nedenle genellikle geliştiricilerin bu tür görüntüleri kurgusal olanlarla değiştirmesini gerektirir. Bu karar, diğer sanat eserlerine uygulanan "sosyal yeterlilik" amacıyla bu tür görüntülere izin vermek için 2018'de gevşetildi. Çin'in video oyunu segmenti hükümetin sansürü nedeniyle çoğunlukla dünyanın geri kalanından izole edilmiştir ve burada yayınlanan tüm oyunlar, resmi karalamak gibi içeriklere izin verilmeyen katı hükümet incelemesine uymak zorundadır. Çin komunist partisi. Çin'de yayınlanan yabancı oyunlar, bu gereksinimleri karşılamak için genellikle geliştiriciler ve yayıncılar tarafından değişiklik yapılmasını gerektirir.

gelişme

Geliştiriciler, video oyunları oluşturmak için çeşitli araçlar kullanır. Burada bir editör ince ayar yapıyor sanal kamera sistemi.

Diğer eğlence türleri gibi video oyunu geliştirme ve yazarlık da sıklıkla disiplinler arası bir alandır. Video oyunu geliştiricileri, bu sektördeki çalışanlara genel olarak atıfta bulunulduğu için, öncelikle şunları içerir: programcılar ve grafik tasarımcıları. Yıllar geçtikçe bu, herhangi bir film veya televizyon programının yaratılmasında yaygın olarak görülebilecek hemen hemen her tür beceriyi içerecek şekilde genişledi. Ses tasarımcıları, müzisyenler ve diğer teknisyenler; gibi video oyunlarına özgü becerilerin yanı sıra oyun tasarımcısı. Tüm bunlar tarafından yönetilen üreticileri.

Sektörün ilk günlerinde, bir video oyunu oluşturmak için gereken tüm rolleri tek bir kişinin yönetmesi daha yaygındı. Platformlar, sunabilecekleri malzeme türü açısından daha karmaşık ve güçlü hale geldikçe, tüm sanat, programlama, sinematografi ve daha fazlasını oluşturmak için daha büyük ekiplere ihtiyaç duyuldu. Bu, "tek kişilik dükkan" çağının gittiği anlamına gelmez, çünkü bu, gündelik oyunlarda ve avuçiçi pazarlarda hala bazen bulunur. sınırlı gibi teknik sınırlamalar nedeniyle daha küçük oyunların yaygın olduğu yerlerde RAM veya hedef platformda özel 3D grafik işleme yeteneklerinin olmaması (örn. PDA'lar).

Video oyunları programlanmış diğer herhangi bir bilgisayar yazılımı gibi. 1970'lerin ortalarından önce, atari salonu ve ev konsolları, oyunları nispeten basit mantıkla sınırlayan devre kartlarına ayrı elektro-mekanik bileşenler monte edilerek programlanıyordu. 1975 yılına gelindiğinde, düşük maliyetli mikroişlemciler video oyun donanımı için kullanılmak üzere çok sayıda mevcuttu, bu da oyun geliştiricilerin daha ayrıntılı oyunlar programlamasına olanak tanıyarak mümkün olanın kapsamını genişletti. Bilgisayar donanımı teknolojisindeki devam eden iyileştirmeler, geliştirme sürecini basitleştirmek için konsol, bilgisayar ve atari platformları arasındaki ortak donanımın birleşmesi ile birlikte video oyunlarında yaratılabilecekleri genişletti. Bugün, oyun geliştiricilerin bir dizi ticari ve açık kaynak genellikle taşınabilirliği desteklemek için birden fazla platformda bulunan veya daha özel özellikler ve oyunun doğrudan kontrolü için kendi platformlarını oluşturmayı tercih edebilen oyun yapmak için kullanılabilen araçlar. Günümüzde birçok oyun, bir oyun motoru bu, oyunun mantığının, oynanışının ve sunumunun büyük bölümünü idare eder. Bu motorlar, aşağıdakiler gibi belirli özellikler için özel motorlarla artırılabilir: fizik motoru Bu, nesnelerin fiziğini gerçek zamanlı olarak simüle eder. Çeşitli ara katman geliştiricilerin oyunlarda video oynatma gibi diğer özelliklere erişmesine yardımcı olmak için mevcuttur. ağ yönelimli kod çevrimiçi hizmetler aracılığıyla iletişim kuran oyunlar için, çöpçatanlık çevrimiçi oyunlar ve benzeri özellikler için. Bu özellikler, bir geliştiricinin tercih ettiği programlama dilinden kullanılabilir veya kullanmayı da tercih edebilirler. oyun geliştirme kitleri bu, yapmaları gereken doğrudan programlama miktarını en aza indirir, ancak bir oyuna ekleyebilecekleri özelleştirme miktarını da sınırlayabilir. Tüm yazılımlar gibi, video oyunları da genellikle kalite testi olmadığından emin olmak için serbest bırakmadan önce böcek or hataları üründe, geliştiriciler sık ​​sık yayınlayacak olsa da yamalar ve güncellemeler.

Sektördeki geliştirme ekiplerinin boyutunun büyümesiyle birlikte maliyet sorunu da arttı. Geliştirme stüdyoları en iyi yeteneğe ihtiyaç duyarken, yayıncılar yatırımlarında karlılığı sürdürmek için maliyetleri düşürür. Tipik olarak, bir video oyun konsolu geliştirme ekibi 5 ila 50 kişiden oluşur ve bazıları 100'ü geçer. Mayıs 2009'da, Assassin's Creed II 450 kişilik bir geliştirme kadrosuna sahip olduğu bildirildi. Ekip boyutunun büyümesi, üretim maliyetlerini telafi etmeye başlamak için tamamlanan projeleri piyasaya sürmeye yönelik daha büyük baskıyla birleştiğinde, kaçırılan teslim tarihlerinin, aceleye getirilen oyunların ve bitmemiş ürünlerin piyasaya sürülmesinin daha fazla görülmesine yol açtı.

1970'lerin sonlarından beri ev bilgisayarlarının kullanılmaya başlanmasıyla birlikte amatör ve amatör oyun programlama varken, 2000'lerin ortalarından bu yana daha yeni bir trend bağımsız oyun geliştirme. Bağımsız oyunlar, herhangi bir doğrudan yayıncı kontrolünün dışındaki küçük ekipler tarafından yapılır ve oyunlarının kapsamı daha büyük olanlardan daha küçüktür.AAA" oyun stüdyoları ve genellikle oyun ve sanat stilinde deneyler yapıyorlar. Bağımsız oyun geliştirmeye, daha yeni mobil oyun işaretçisi ve bu platformlar için hazır ve düşük maliyetli geliştirme araçları dahil olmak üzere daha geniş dijital dağıtım kullanılabilirliği yardımcı oluyor.

Oyun teorisi ve çalışmaları

Bilgisayar bilimi bölümleri yıllardır video oyunlarının teknik yönlerini inceliyor olsa da, oyunları sanatsal bir araç olarak inceleyen teoriler, beşeri bilimlerde nispeten yeni bir gelişmedir. Gelişmekte olan bu alanda en görünür iki okul ludoloji ve anlatı bilimi. Anlatıcılar video oyunlarına şu bağlamda yaklaşırlar: Janet Murray "Siberdrama" adını verir. Başka bir deyişle, onların en büyük kaygısı, video oyunlarının bir hikaye anlatma aracı olarak ortaya çıkmasıdır. interaktif kurgu. Murray, video oyunlarını Sanal güverte, kurgusal bir teknoloji parçası Star Trekvideo oyununu, oyuncunun başka bir kişi olmasına ve başka bir dünyada hareket etmesine izin verilen bir araç olarak savunarak. Video oyunlarının bu görüntüsü, erken dönemde yaygın bir destek gördü ve aşağıdaki gibi filmlerin temelini oluşturdu: Tron, eXistenZ'de ve The Last Starfighter.

Ludologlar bu fikirden keskin ve radikal bir şekilde ayrılırlar. Bir video oyununun her şeyden önce kuralları, arayüzü ve uyguladığı oyun konsepti açısından anlaşılması gereken bir oyun olduğunu savunuyorlar. Espen J. Aarseth oyunların olay örgüsüne, karakterlere ve geleneksel anlatıların yönlerine kesinlikle sahip olmasına rağmen, bu yönlerin oynanışa bağlı olduğunu savunur. Örneğin Aarseth, anlatıcıların oyunun kahramanına gösterdikleri yaygın ilgiyi eleştiriyor. Tomb Raiderölçüleri" diyerek Lara Croft' ın vücudu, çoktan analiz edilmiş ve film teorisyenleri, bir oyuncu olarak benim için ilgisiz çünkü farklı görünen bir vücut beni farklı oynamamı sağlamaz... Oynarken vücudunu bile görmüyorum ama içini ve ötesini görüyorum." Basitçe söylemek gerekirse, ludologlar geleneksel sanat teorilerini reddederler çünkü bir video oyununun sanatsal ve sosyal açıdan ilgili niteliklerinin öncelikle oyuncuya empoze edilen temel kurallar, talepler ve beklentiler tarafından belirlendiğini iddia ederler.

Birçok oyun güvenirken ortaya çıkan ilkeler, video oyunları genellikle oyun bağlamında ortaya çıkan davranışların meydana geldiği simüle edilmiş hikaye dünyaları sunar. "Ortaya çıkan anlatı" terimi, simüle edilmiş bir ortamda hikayenin basitçe "oyuncuya ne olduğu" ile nasıl yaratılabileceğini açıklamak için kullanılmıştır. Bununla birlikte, ortaya çıkan davranış, karmaşık oyunlarla sınırlı değildir. Genel olarak, olay güdümlü talimatların gerçekleştiği herhangi bir yer AI bir oyunda ortaya çıkan davranış olacaktır. Örneğin, arabaların çarpışmayı önleyecek şekilde programlandığı ve pistte bir engelle karşılaştıkları bir yarış oyununu ele alalım: arabalar engelden kaçınmak için manevra yapabilir ve bu da arkalarındaki arabaların önlerindeki arabalara uyum sağlamak için yavaşlamasına veya manevra yapmasına neden olabilir. onlar ve engel. Programcı, özel olarak bir trafik sıkışıklığı oluşturmak için hiçbir zaman kod yazmadı, ancak artık oyunda bir trafik sıkışıklığı var.

Video oyunları için fikri mülkiyet

En yaygın olarak, video oyunları aşağıdakiler tarafından korunur: telif hakkıikisi de olsa patentler ve markalar da kullanılmıştır.

Yerel telif hakkı düzenlemeleri, koruma derecesine göre değişiklik gösterse de, video oyunları, telif hakkıyla korunan görsel-işitsel eserler olarak nitelendirilir ve ülkeler arası korumadan yararlanır. Bern Sözleşmesi. Bu genellikle yalnızca temeldeki kod için olduğu kadar oyunun yazımı, sanat varlıkları ve müziği gibi sanatsal yönleri için de geçerlidir. Oyunun kendisi genellikle telif hakkına tabi kabul edilmez; Amerika Birleşik Devletleri'nde diğer ülkeler arasında, video oyunlarının fikir-ifade ayrımı çünkü oyunun temel ilkeleri değil, telif hakkıyla korunabilecek olan oyunun oyuncuya nasıl sunulduğu ve ifade edildiğidir.

Oyun normalde telif hakkı için uygun olmadığından, popüler oyunlardaki oyun fikirleri genellikle diğer oyunlarda çoğaltılır ve üzerine inşa edilir. Bazen, oynanışın bu yeniden amaçlandırılması faydalı olarak görülebilir ve endüstrinin başkalarının fikirlerini temel alarak nasıl büyüdüğünün temel bir parçası olarak görülebilir. Örneğin Doom (1993) ve Grand Theft Auto III (2001), popüler yeni oyun türlerini yaratan oynanışı tanıttı. birinci şahıs Nişancı ve Grand Theft Auto clone, sırasıyla, piyasaya sürüldükten sonraki birkaç yıl içinde. Bununla birlikte, zaman zaman ve daha sık olarak endüstrinin başlangıcında, geliştiriciler kasıtlı olarak birkaç değişiklikle başarılı oyunların ve oyun donanımının video oyunu klonlarını oluşturacaklardı, bu da 1978 civarında su basmış atari salonuna ve özel ev konsolu pazarına yol açtı. Klonlama, güçlü fikri mülkiyet koruma yasalarına sahip olmayan ülkelerde de önemli bir sorundur. Çin içinde. Çin hükümetinin gevşek gözetimi ve yabancı şirketlerin Çinli varlıkları mahkemeye götürmedeki zorluğu, Çin'in büyük bir gri pazar klonlanmış donanım ve yazılım sistemlerinin Sektör, yeni bir oyun türü oluşturmak için geçmişteki başarılı oyunların iyileştirmelerine dayanan yeni oyunlar yaratmak ile sanat varlıklarını basitçe değiştirebilecek bir oyunun kasıtlı olarak bir klonunu oluşturmak arasında ayrım yapmakta zorlanıyor.

Sanayi

E3 video oyun endüstrisinin tipik ticaret fuarı etkinliklerinden biridir.

Tarihçe

İlk oyun donanımı sürümlerini takiben ve 1983'e kadar video oyun endüstrisinin erken tarihi çok az yapıya sahipti. Video oyunları hızla yükselişe geçti. atari video oyunlarının altın çağı 1970'lerin sonlarından 1980'lerin başlarına kadar, ancak yeni keşfedilen endüstri, esas olarak çok az iş deneyimi olan oyun geliştiricilerinden oluşuyordu. Bu, çok sayıda şirketin basitçe oluşturmak için kurulmasına yol açtı. klonlar piyasadan yararlanmaya çalışmak için popüler oyunların. Yayın kontrolünün kaybı ve pazarın aşırı doygunluğu nedeniyle, Kuzey Amerika ev video oyunu pazarı 1983'da çöktü, civarındaki gelirlerden düşüyor $ 3 milyar 1983’e $ 100 milyon 1985'e kadar. Önceki yıllarda kurulan Kuzey Amerika şirketlerinin çoğu kapandı. Japonya'nın büyüyen oyun endüstrisi bu kazadan kısa bir süreliğine şok yaşadı, ancak kısa vadeli etkilere dayanacak kadar uzun ömürlüydü ve Nintendo piyasaya sürülmesiyle sektörün canlanmasına yardımcı oldu. Nintendo Eğlence Sistemi 1985 yılında Kuzey Amerika'da Bununla birlikte Nintendo, lisanssız oyun geliştirmeyi önlemek ve platformlarında oyun dağıtımını kontrol etmek için bir dizi temel endüstriyel uygulama oluşturdu; bu yöntemler, bugün konsol üreticileri tarafından kullanılmaya devam ediyor.

1983 çöküşünün ardından sektör daha muhafazakar kaldı, yayıncı-geliştirici ikilemleri kavramı etrafında şekillendi ve 2000'li yıllara gelindiğinde endüstrinin düşük risk etrafında merkezileşmesine yol açtı. üçlü bir en azından büyük geliştirme bütçeleri olan oyunlar ve stüdyolar $ 10 milyon yada daha fazla. İnternetin ortaya çıkışı, oyunları dağıtmak için geçerli bir araç olarak dijital dağıtımı getirdi ve daha riskli, deneysel oyunların büyümesine katkıda bulundu. bağımsız oyun geliştirme 2000'li yılların sonlarında üçlü A oyunlarına alternatif olarak ve video oyun endüstrisinin önemli bir parçası olarak büyümeye devam etti.

Endüstri rolleri

Video oyunlarının büyük bir ağ etkisi daha büyük video oyun endüstrisine bağlanan birçok farklı sektörden yararlanan. Video oyun geliştiricileri endüstrinin önemli bir bölümünü oluştursa da, pazardaki diğer önemli katılımcılar şunları içerir:

  • Yayıncılar: Genellikle oyunu geliştiriciden pazara getirmeyi denetleyen şirketler. Bu genellikle aşağıdakileri gerçekleştirmeyi içerir: pazarlama, halkla ilişkiler ve oyunun reklamı. Yayıncılar genellikle geliştiricilere oyunlarını yapmaları için vaktinden önce ödeme yaparlar ve oyunun ilerleme yönüyle ilgili kritik kararlara dahil olurlar ve ardından geliştiricilere satış performanslarına dayalı olarak ek telif ücretleri veya ikramiyeler öderler. Diğer daha küçük, butik yayıncılar, bir oyunun yayınlanmasını küçük bir ücret ve satışların bir kısmı karşılığında gerçekleştirmeyi teklif edebilir ve aksi takdirde, geliştiriciye yaratıcı ilerleme özgürlüğü bırakabilir. Bu noktalar arasında bir dizi başka yayıncı-geliştirici ilişkisi vardır.
  • Distribütorler we satyjylar: Yayıncılar genellikle kendi oyun ortamlarını üretebilir ve distribütör rolünü üstlenebilirler, ancak oyun ortamlarını toplu olarak üretebilen ve perakendecilere dağıtabilen üçüncü taraf dağıtımcılar da vardır. gibi dijital vitrinler Steam ve iOS App Store dijital alanda distribütörlük ve perakendecilik de yapmaktadır.
  • Perakendeciler: Büyük çevrimiçi perakendecileri, departmanlı ve elektronik mağazaları ve özel video oyun mağazalarını içeren fiziksel vitrinler, tüketicilere oyun, konsol ve diğer aksesuarları satar. Bu aynı zamanda, belirli bölgelerde, oyuncuların kullanılmış oyunları kısmi geri ödeme veya diğer oyunlar için kredi karşılığında teslim etmesine olanak tanıyan bir takas pazarını da içeriyor. Bununla birlikte, dijital pazarların ayaklanması ve e-ticaret devrimi, perakendeciler geçmişe göre daha kötü performans gösteriyor.
  • Donanım üreticileri: video Oyun konsolu üreticiler, genellikle çok sayıda bileşen tedarikçisini içeren bir değer zinciri sistemi aracılığıyla konsol donanımı üretir ve sözleşme üreticisi konsolları birleştiren. Ayrıca, bu konsol üreticileri genellikle platformları için geliştirme lisansı gerektirir ve Nintendo'nun sistemlerinde oyun kartuşları kullanarak yaptığı gibi bazı oyunların üretimini kontrol edebilir. Buna karşılık üreticiler, sistemleri için oyunların tanıtımına yardımcı olabilir ve belirli oyunlar için konsol münhasırlığı isteyebilir. Kişisel bilgisayarlardaki oyunlar için, bir dizi üretici yüksek performansa kendini adamıştır "oyun bilgisayarı" donanım, özellikle grafik kartı alanında; aynı şirketlerden birkaçı konsollar için bileşen tedarikiyle örtüşüyor. Konsollar için ek denetleyiciler veya taşıma için satış sonrası ekipman ve teçhizat sağlamak üzere bir dizi üçüncü taraf üretici de mevcuttur. el cihazları için kılıflar ve dişliler.
  • Gazetecilik: Eskiden video oyunlarıyla ilgili gazetecilik esas olarak basılı tabanlıyken ve daha çok sürüm sonrası incelemelere ve oyun stratejisine odaklanırken, İnternet, yayınlanmadan önceki aylarda oyunları kapsayan, web gazeteciliğini kullanan daha proaktif bir basın getirdi. ötesinde, piyasaya çıkmadan önce oyunlar için heyecan oluşturmaya yardımcı olur.
  • Etkileyen: Artan önemi ile sosyal medya, video oyunu şirketleri, kullanan etkileyicilerin görüşlerinin akış medya oyunlarını oynamanın oyun satışları üzerinde önemli bir etkisi oldu ve piyasaya çıkmadan önce oyunlarına dikkat çekmenin bir yolu olarak geleneksel gazeteciliğin yanı sıra etkileyicileri kullanmaya yöneldiler.
  • esports: Espor, 2000'lerden bu yana kurulan ve özellikle 2010'lardan bu yana güneydoğu Asya'da büyük izleyici sayılarına sahip çok sayıda profesyonel lige sahip birkaç çok oyunculu oyunun önemli bir işlevidir.
  • Ticaret ve savunuculuk grupları: Ticaret grupları gibi Eğlence Yazılımları Derneği hükümet ve diğer savunuculuk kaygılarına yanıt olarak sektör için ortak bir ses sağlamak üzere kurulmuştur. sık sık kurarlar büyük ticari etkinlikler ve sözleşmeler gibi sektörler için E3.
  • Gamers: Video oyunlarının oyuncusu ve tüketicisi olan proaktif hobi sahipleri. Sektördeki temsilleri öncelikle oyun satışları üzerinden görülse de birçok şirket, oyuncuların sosyal medyadaki yorumlarını veya kullanıcı incelemelerini takip ediyor ve sektörün diğer bölümlerinden gelen geri bildirimlerin yanı sıra ürünlerini geliştirmek için onlarla birlikte çalışıyor. Daha geniş oyuncu topluluğunun demografisi de pazarın bazı kısımlarını etkiler; Bir zamanlar genç erkeklerin hakimiyetinde olan pazar, 2010'ların ortalarında genellikle mobil ve nedensel oyunları tercih eden kadınlara ve daha yaşlı oyunculara doğru kaydı ve bu sektörlerde daha fazla büyümeye yol açtı.

Başlıca bölgesel pazarlar

Sektörün kendisi, dünya çapında daha büyük bir katkı elde etmeden önce 1970'lerde ve 1980'lerde hem Amerika Birleşik Devletleri'nden hem de Japonya'dan büyüdü. Bugün, video oyun endüstrisi ağırlıklı olarak Kuzey Amerika (öncelikle Amerika Birleşik Devletleri ve Kanada), Avrupa ve Japonya, Güney Kore ve Çin dahil Güneydoğu Asya'daki büyük şirketler tarafından yönetiliyor. Donanım üretimi, ya doğrudan donanım tasarımına dahil olan ya da üretim sürecinin bir parçası olan Asyalı şirketlerin hakim olduğu bir alan olmaya devam ediyor, ancak 2000'lerin sonundaki dijital dağıtım ve bağımsız oyun geliştirme, oyun geliştiricilerin neredeyse her yerde gelişmesine ve alanı çeşitlendirmesine izin verdi.

Oyun satışları

2000'lerin başında popüler olan platformlar için geniş bir oyun yelpazesine sahip İsviçre'de bir perakende teşhir

Pazar araştırma şirketi Newzoo'ya göre, küresel video oyun endüstrisi tahmini geliri $ 159 milyar Bunun en büyük payını %2020 ile mobil oyunlar alırken, %48 ile konsol oyunları ve %28 ile kişisel bilgisayar oyunları izledi.

Farklı oyun türlerinin satışları, yerel tercihler nedeniyle ülkeler arasında büyük farklılıklar göstermektedir. Japon tüketiciler çok daha fazlasını satın alma eğiliminde el oyunları göre konsol oyunları ve özellikle PC oyunları, yerel zevklere hitap eden oyunlar için güçlü bir tercih ile. Diğer bir önemli fark ise, batıda geriledi, arcade oyunları önemli bir sektör olmaya devam etmektedir. Japon oyun endüstrisi. Güney Kore'de, bilgisayar oyunları genellikle konsol oyunlarına tercih edilir, özellikle MMORPG oyunlar ve Gerçek zamanlı strateji oyunlar. Bilgisayar oyunları da Çin'de popülerdir.

Toplum üzerindeki etkiler

Kültür

Video oyunu kültürü dünya çapında yeni medya video oyunları ve oyun oynama etrafında şekillenen alt kültür. Bilgisayar ve video oyunları zaman içinde popülaritesi arttıkça popüler kültür üzerinde önemli bir etkiye sahip olmuştur. Video oyun kültürü de zamanla el ele gelişmiştir. İnternet kültürü mobil oyunların artan popülaritesinin yanı sıra. Video oyunları oynayan pek çok kişi kendini oyuncu olarak tanımlar; bu, oyunlardan hoşlanan birinden bu konuda tutkulu birine kadar her şey anlamına gelebilir. Video oyunları daha sosyal hale geldikçe Çok oyunculu ve çevrimiçi yetenek, oyuncular kendilerini büyürken buluyor sosyal ağlar. olarak bilinen yeni bir trend olarak, oyun hem eğlence hem de rekabet olabilir. elektronik spor daha geniş kabul görmektedir. 2010'larda, video oyunları ve video oyunu trendleri ve konularına ilişkin tartışmalar şu adreste görülebilir: sosyal medya, politika, televizyon, film ve müzik. bu COVID-19 salgını 2020–2021 yılları arasında video oyunlarına, arkadaşlarınızla ve ailenizle çevrimiçi olarak eğlenmek için bir eğlence aracı olarak daha fazla görünürlük sağladı. sosyal mesafe.

2000'lerin ortalarından bu yana, video oyunlarının sanat olarak nitelendirilip nitelendirilemeyeceği tartışılıyor, çünkü öncelikle formun etkileşimi işin sanatsal amacına müdahale ediyor ve ticari çekicilik için tasarlandılar. Konuyla ilgili önemli bir tartışma sinema eleştirmeninden sonra geldi. Roger Ebert "Video Oyunları asla sanat olamaz" adlı bir makale yayınladı, bu da sektörü kendisinin ve diğer eleştirmenlerin yanıldığını kanıtlamaya zorladı. Video oyunlarının bir sanat formu olduğu görüşü, 2011 yılında ABD Yüksek Mahkemesi dönüm noktası davasında karar verildi Brown v. Eğlence Tüccarları Derneği video oyunlarının sanatsal değeri olan korumalı bir konuşma biçimi olduğu. O zamandan beri video oyun geliştiricileri, formu daha çok sanatsal ifade için kullanmaya başladılar. sanat oyunları, video oyunlarının kültürel mirası, teknik kapasitelerinin ötesinde, büyük müze sergilerinin bir parçası olmuştur. Video Oyunları Sanatı at Smithsonian American Art Museum 2012'den 2016'ya kadar diğer müzelerde gezdi.

Video oyunları, aynı franchise içindeki devam oyunlarına ve diğer video oyunlarına ilham verecek, ancak video oyunu ortamı dışındaki çalışmaları da etkiledi. Çeşitli televizyon şovları (hem animasyonlu hem de canlı aksiyon), filmler, çizgi roman ve roman mevcut video oyunu serilerine dayalı olarak oluşturulmuştur. Video oyunları etkileşimli bir ortam olduğu için, onları bu pasif ortam biçimlerine dönüştürmekte sorun yaşanmıştır ve tipik olarak bu tür eserler, eleştirel bir şekilde paniğe kapılmış veya çocuk medyası olarak ele alınmıştır. Örneğin, 2019'a kadar hiçbir video oyunu filmi "Yeni" olarak derecelendirilmemişti. Çürük Domates, ancak yayınları Dedektif Pikachu (2019) ve Sonic the Hedgehog (2020), her ikisi de "Taze" reytingler alıyor, film endüstrisinin video oyunlarını büyük ekrana uyarlamak için bir yaklaşım bulduğunun işaretlerini gösteriyor. Bununla birlikte, 1995'ler gibi bazı eski video oyunu tabanlı filmler gişede oldukça başarılı oldu. Mortal Kombat ve 2001'lar Lara Croft: Tomb Raider.

Daha yakın zamanlarda, 2000'li yıllardan bu yana, daha büyük bir takdir haline geldi. video oyun müzikarasında değişen chiptunes ilk bilgisayarlarda ve konsollarda sınırlı ses çıkış cihazları için bestelenmiş, çoğu modern oyun için tam puanlanmış bestelere kadar. Bu tür müzikler sıklıkla cover'lar ve remiksler için bir platform ve müzik grupları veya orkestralar tarafından icra edilen video oyunu müziklerini içeren konserler olarak hizmet etmiştir. Video Oyunları Canlı, ayrıca popüler hale geldi. Video oyunları ayrıca, özellikle şu alanlarda sıklıkla lisanslı müzik içerir: ritim oyunları, video oyunlarının ve müziğin birlikte çalışabileceği derinliği artırıyor.

Ayrıca video oyunları, bir yapımcının tam kontrolü altında yeni eserler yaratmak için sanal bir ortam olarak hizmet edebilir. 3D aktörleri ve ayarları gerçek zamanlı olarak oluşturma yeteneği ile yeni bir çalışma türü machinima ("makine sinemasının" kısaltması), anlatılar oluşturmak için video oyun motorlarını kullanmaktan doğdu. Video oyun motorları daha yüksek doğruluk kazandıkça, daha geleneksel film yapımında kullanılan araçların bir parçası haline geldiler. Unreal Engine tarafından omurga olarak kullanılmıştır. Endüstriyel Işık ve Büyü kendi için StageCraft gibi şovlar için teknoloji Mandaloryalı.

Ayrı olarak, video oyunları da diğer medyalar için tanıtım ve pazarlamanın bir parçası olarak sıklıkla kullanılmaktadır. filmler, anime, ve çizgi roman. Bununla birlikte, 1990'larda ve 2000'lerde bu lisanslı oyunlar, genellikle kalitesiz olarak ün yapmış, fikri mülkiyet hakları sahiplerinden herhangi bir girdi alınmadan geliştirilmiş ve birçoğu, özellikle olumsuz tepkiler alan oyunların listeleriGibi Superman 64. Daha yakın zamanlarda, bu lisanslı oyunların triple-A stüdyoları tarafından veya doğrudan lisanslı mülk sahibine bağlı stüdyolar aracılığıyla geliştirilmesiyle, bu oyunların kalitesinde önemli bir gelişme oldu. Batman: Arkham Asylum.

faydalı kullanımlar

Eğlence değerlerinin yanı sıra, uygun şekilde tasarlanmış video oyunlarının çeşitli yaş ve anlama seviyelerinde eğitimde değer sağladığı görülmüştür. Video oyunlarında bulunan öğrenme ilkeleri, ABD eğitim sisteminde reform yapmak için olası teknikler olarak tanımlanmıştır. Oyuncuların oyun oynarken çok yüksek konsantrasyonda bir tutum benimsedikleri, öğrendiklerini fark etmedikleri ve aynı tutumun okulda da benimsenmesi durumunda eğitimin önemli faydalar sağlayacağı fark edilmiştir. Öğrencilerin yaratıcı düşünmeyi geliştirirken video oyunları oynarken "yaparak öğrendikleri" tespit edildi.

Video oyunlarının da zihin ve beden için faydalı olduğuna inanılıyor. Aksiyon video oyunu oyuncularının daha iyi olduğu gösterilmiştir. el-göz kordinasyonu ve görsel-motor becerilerkarşı dirençleri gibi oyalamabilgilere karşı duyarlılıkları, görüş açısı ve kısaca sunulan nesneleri sayma yetenekleri, oyuncu olmayanlara göre. Araştırmacılar, bu tür gelişmiş yeteneklerin, farklı konumlar arasında dikkati değiştiren zorlukları içeren, ancak tek nesneler üzerinde konsantrasyon gerektiren oyunlarla değil, aksiyon oyunlarıyla eğitim alarak elde edilebileceğini keşfettiler. 2018'de yapılan sistematik bir inceleme, video oyun eğitiminin yetişkin popülasyonda, özellikle genç yetişkinlerde bilişsel ve duygusal beceriler üzerinde olumlu etkileri olduğuna dair kanıtlar buldu. 2019 tarihli bir sistematik inceleme, video oyunlarının beyin üzerindeki yararlı etkileri video oyun türlerine göre farklılık gösterse de, video oyunlarının beyne faydalı olduğu iddiasını da destekledi.

organizatörleri gibi video oyunu etkinliklerinin organizatörleri D-lüks video oyun festivali Dumfries, İskoçya, video oyunlarının sahip olabileceği olumlu yönleri vurguladı. ruh sağlığı. Etkinlikteki organizatörler, ruh sağlığı çalışanları ve ruh sağlığı hemşireleri, video oyunları etrafında kurulabilecek ilişki ve dostlukları ve oyun oynamanın, kişinin ruh sağlığını tartışmanın öncüsü olarak insanların başkaları hakkında bilgi edinmesine nasıl yardımcı olabileceğini vurguladılar. 2020 yılında yapılan bir araştırma Oxford Üniversitesi ayrıca video oyunları oynamanın bir kişinin ruh sağlığına fayda sağlayabileceğini öne sürdü. 3,274 yaşının üzerindeki 18 oyuncunun raporu oyunlara odaklandı Hayvan Geçişi: Yeni Ufuklar ve Zombies vs Bitkiler: Neighborville için Savaş ve gerçek oynatma süresi verilerini kullandı. Rapor, daha fazla oyun oynayanların daha fazla "refah" bildirme eğiliminde olduğunu buldu. Ayrıca 2020’te, Bilgisayar Bilimleri profesör Regan Mandryk arasında Saskatchewan Üniversitesi araştırmasının ayrıca video oyunlarının sağlık açısından faydaları olabileceğini gösterdiğini söyledi. stres ve ruh sağlığının iyileştirilmesi. Üniversitenin araştırması, "okuma yazma bilmeyen çocuklardan uzun süreli bakım evlerinde yaşayan yaşlı yetişkinlere kadar" tüm yaş gruplarını inceledi ve esas olarak 18 ila 55 yaşındakiler üzerinde odaklandı.

2018'de bildirilen, oyuncuların oyun oynamaya yönelik tutumları üzerine yapılan bir araştırma, Millennials Video oyunlarını stresle başa çıkmak için anahtar bir strateji olarak kullanın. 1,000 oyuncuyla yapılan araştırmada, %55'i "gevşemelerine ve stres atmalarına yardımcı olduğunu ... ve yarısı, günlük iş baskılarıyla başa çıkmalarına yardımcı olacak bir kaçış yöntemi olarak oyunun değerini gördüklerini" söyledi.

tartışmalar

The zorlama döngüsü video oyunları için tetiklediğine inanılıyor dopamin teşvik edebilecek yayın bağımlılık davranışı.

Video oyunları 1970'lerden beri tartışmalıdır. Video oyunları, tüm dünyada gençler tarafından kullanılan birincil oyuncaklardan biri olarak ortaya çıkmıştır.[kaynak belirtilmeli] Ebeveynler ve çocukların savunucuları endişelerini dile getirdiler şiddet içeren video oyunları genç oyuncuları gerçek hayatta bu şiddet eylemlerini gerçekleştirmeleri için etkileyebilir ve Columbine Lisesi katliamı Faillerin saldırılarını planlamak için özellikle video oyunları kullandıklarını ima ettikleri 1999'da, korkular daha da arttı. Tıp uzmanları ve ruh sağlığı uzmanları da endişelerini dile getirdi video oyunları bağımlılık yapabilir, Ve Dünya Sağlık Örgütü 11. revizyonunda “oyun bozukluğu”na yer verdi. Hastalıkların Uluslararası İstatistiksel Sınıflandırması. dahil olmak üzere diğer sağlık uzmanları Amerikan Psikiyatri Birliği, video oyunlarının şiddet eğilimi oluşturabileceğine veya bağımlılık yapıcı davranışlara yol açabileceğine dair yeterli kanıt bulunmadığını belirtmişlerdir, video oyunlarının tipik olarak bir zorlama döngüsü oluşturabilen çekirdek tasarımlarında dopamin bu zorlama döngüsü boyunca oynamaya devam etme arzusunu güçlendirmeye yardımcı olabilir ve potansiyel olarak şiddetli veya bağımlılık yapıcı davranışlara yol açabilir. Video oyunlarının korunan bir sanat formu olarak nitelendirildiğini belirleyen içtihatla bile, video oyun endüstrisi üzerinde, özellikle küçük çocuklara yönelik oyunlarda aşırı aşırı şiddetten kaçınmak için ürünlerini kontrol altında tutması yönünde bir baskı var. Oyunlarla ilgili potansiyel bağımlılık yapıcı davranışlar ve video oyunlarının satış sonrası para kazanma kullanımının artması, ebeveynler, savunucular ve hükümet yetkilileri arasında şu konularda endişelere yol açtı: kumar kullanımıyla ilgili tartışmalar gibi video oyunlarından gelebilecek eğilimler yağma kutuları birçok yüksek profilli oyunda.

Video oyunları ve endüstrisi hakkında yıllar içinde çok sayıda başka tartışma ortaya çıktı, daha dikkate değer olaylar arasında şunlar yer alıyor: 1993 Amerika Birleşik Devletleri Kongre oturumları gibi şiddetli oyunlarda Mortal Kombat ESRB derecelendirme sisteminin oluşmasına yol açan, avukatlar tarafından başlatılan çok sayıda yasal işlem Jack Thompson gibi şiddet içerikli oyunlara karşı Grand Theft Auto III ve Manhunt 2003'ten 2007'ye kadar, "Rusça yok" gelen seviye Call of Duty: Modern Warfare 2 2009 yılında, oyuncunun bir havaalanında bir dizi masum oyuncu olmayan karakteri çekmesine izin verdi ve Gamergate taciz kampanyası 2014'te bu, oyuncu demografisinin bir kısmından kadın düşmanlığını vurguladı. Endüstri bir bütün olarak cinsiyet, ırk ve LGBTQ + video oyunlarında bu azınlık gruplarına yönelik ayrımcılık ve yanlış tanımlama. Geliştirme stüdyoları ve yayıncıların sıklıkla kullandığı gibi, sektördeki bir başka sorun da çalışma koşullarıyla ilgilidir.krizi zamanı", zamanında teslimatı sağlamak için bir oyunun piyasaya sürülmesinden haftalar ve aylar önce uzatılmış çalışma saatleri gerektiriyordu.

Toplama ve koruma

Video oyunları oyuncuları genellikle oyun koleksiyonlarına sahiptir. Son zamanlarda ilgi arttı retro oyun, ilk on yıllardaki oyunlara odaklanıyor. Perakende ambalajında ​​iyi durumda olan oyunlar, endüstrinin ilk günleri için koleksiyon öğeleri haline geldi ve bazı nadir yayınlar bitti. US $ 100,000 2020 itibarıyla. Ayrı olarak, hem oyun ortamları hem de bunları oynamak için kullanılan donanım zamanla bozulduğu için video oyunlarının korunmasıyla ilgili endişeler de var. Ayrıca, ilk on yıllardaki oyun geliştiricilerinin ve yayıncılarının çoğu artık mevcut değil, bu nedenle oyunlarının kayıtları kayboldu. Arşivciler ve koruma görevlileri, endüstrinin kültürel tarihinin bir parçası olarak bu oyunları kurtarmak için telif hakları yasası kapsamında çalıştılar.

Dahil olmak üzere dünya çapında birçok video oyunu müzesi var. Ulusal Video Oyunu Müzesi in Frisco, Teksas, tamamen endüstrinin en önemli eserlerinin sergilenmesine ve korunmasına adanmış en büyük müze olarak hizmet vermektedir. Avrupa, aşağıdakiler gibi video oyun müzelerine ev sahipliği yapmaktadır: Bilgisayar Oyunları Müzesi Berlin'de ve Sovyet Oyun Salonu Makineleri Müzesi Moskova ve Saint-Petersburg'da. The Sanat ve Dijital Eğlence Müzesi in Oakland, California konsol ve bilgisayar oyunlarının oynanabilir sergilerine odaklanan özel bir video oyunu müzesidir. The Roma Video Oyunu Müzesi ayrıca video oyunlarını ve tarihlerini korumaya adamıştır. The Uluslararası Elektronik Oyunlar Tarihi Merkezi at Güçlü in Rochester, New York 5,000 fit karelik (460 mXNUMX) dahil olmak üzere dünyadaki en büyük elektronik oyun ve oyunla ilgili tarihi materyal koleksiyonlarından birini içerir.2) konukların video oyunları tarihi boyunca oynamalarına izin veren sergi. The Smithsonian Enstitüsü Washington, DC'de kalıcı olarak sergilenen üç video oyunu var: Pac-Man, Ejderha'nın Lair, ve Gürültü.

The Modern Sanat Müzesi toplam ekledi 20 video oyunu ve bir video oyun konsolu 2012'den beri kalıcı Mimarlık ve Tasarım Koleksiyonu'na. 2012 olarak, Smithsonian American Art Museum " konulu bir sergi açtı.Video Oyunları Sanatı". Ancak, video oyunlarının bir sanat müzesine ait olup olmadığının sorgulanması da dahil olmak üzere sergiyle ilgili incelemeler karışıktı.

Ayrıca bakınız

notlar

  1. ^ Daha az sıklıkta olmasına rağmen "video oyunu" da kullanılabilir.

Referanslar

  1. ^ a b Salon, Stefan (15 Mayıs 2020). "COVID-19, oyun oynamayı ve esporu nasıl bir sonraki seviyeye taşıyor". Dünya Ekonomik Forumu. Arşivlenmiş 5 Mayıs 2021'deki orijinalinden. alındı 5 Mayıs 2021.
  2. ^ ABD Patenti 2,455,992
  3. ^ a b c d "Pong-Story'ye Hoş Geldiniz - Giriş". Pong Hikayesi. Arşivlenmiş orijinalinden 27 Ağustos 2010. alındı 24 Ekim 2007.
  4. ^ "... NIMROD'a hoş geldiniz!". Arşivlenmiş 23 Temmuz 2011'deki orijinalinden. alındı 24 Ekim 2007.
  5. ^ Kış, David. "ASDouglas'ın 1952 Noughts and Crosses oyunu". PONG-Öykü. Arşivlenmiş 23 Aralık 2015 tarihli orijinalinden. alındı 3 Temmuz 2009.
  6. ^ Rabin Steve (2005) . Oyun Geliştirmeye Giriş. Massachusetts: Charles Nehri Medyası. ISBN 978-1-58450-377-4.
  7. ^ Orlando, Greg (15 Mayıs 2007). "Konsol Portreleri: Oyunların 40 Yıllık Resimli Tarihi". Kablolu Haberler. Arşivlenmiş 16 Mayıs 2008'deki orijinalinden. alındı 7 Mayıs 2022.
  8. ^ Yagoda, Marvin (2008). "1972 Nutting Associates Bilgisayar Alanı". Marvin'in Muhteşem Mekanik Müzesi. -Den arşivlendi Orijinal 28 Aralık 2008 üzerinde.
  9. ^ "Oyun Tarihi - Oyun Tarihinin Etkileşimli Zaman Çizelgesi". PBS. Arşivlenmiş orijinalinden 18 Şubat 2006. alındı 25 Ekim 2007.
  10. ^ Miller, Michael (1 Nisan 2005). Ev Tipi Video Oyun Konsollarının Tarihi. Informit. -Den arşivlendi Orijinal 12 Ekim 2007 üzerinde. alındı 7 Mayıs 2022.
  11. ^ Barton, Mat; Loguidice, Bill (9 Ocak 2009). "Pong'un Tarihi: Sektöre Başlamak İçin Oyunu Kaçırmaktan Kaçının". Oyun geliştiricisi. -Den arşivlendi Orijinal 12 Ocak 2009 üzerinde. alındı 7 Mayıs 2022.
  12. ^ Vendel, Curt; Goldberg, Marty (2012). Atari Inc.: İş Eğlencelidir. Syzygy Basın. pp. 26. ISBN 978-0985597405.
  13. ^ a b Kurt, Mark (2007). "Bölüm 1: Video Oyunu Nedir?". Wolf, Mark'ta (ed.). Video Oyunu Patlaması. Westport, CT: Greenwood Basın. sayfa 3–7. ISBN 978-0313338687.
  14. ^ a b c Kurt, Mark JP (2001). "Bölüm 1: Araç olarak video oyunu". Video Oyunu Ortamı. Texas Üniversitesi Yayınları. s. 13–33. ISBN 9780292791503.
  15. ^ a b Kurt, Mark; Perron, Bernard (2003). "Giriş: Video Oyunu Teorisine Giriş". Video Oyun Teorisi Okuyucusu. Routledge, Taylor & Francis Grubu.
  16. ^ "Film, Televizyon ve Dijital Oyunlar, Avustralya, 2015-16 mali yılı | Avustralya İstatistik Bürosu". www.abs.gov.au. 15 Haziran 2017. alındı 16 Mart 2023.
  17. ^ Wills, John (2019). Gamer Nation: Video Oyunları ve Amerikan Kültürü. Johns Hopkins Basın. s. 5. ISBN 9781421428697.
  18. ^ a b Picard, Martin (Aralık 2013). "Geemu'nun Kuruluşu: Erken Japon video oyunlarının Kısa Tarihi". Uluslararası Bilgisayar Oyunu Araştırmaları Dergisi. 13 (2). Arşivlenmiş 24 Haziran 2015'deki orijinalinden. alındı 19 Kasım 2016.
  19. ^ Akagi, Masumi (13 Ekim 2006). アーケードTVゲームリスト国内•海外編(1971–2005) [Arcade TV Oyun Listesi: Yurtiçi • Yurtdışı Sürümü (1971–2005)] (Japonyada). Japonya: Eğlence Haber Ajansı. ISBN 978-4990251215.
  20. ^ "Video oyunları için ateşli bir pazar". İş haftası. 10 Kasım 1973. s. 212.
  21. ^ Edwards, Benj (12 Aralık 2007). "VC&G Röportajı: Nolan Bushnell, Atari'nin Kurucusu". Klasik Bilgisayar. Arşivlenmiş 23 Temmuz 2020'deki orijinalinden. alındı 3 Ağustos 2020.
  22. ^ Adlum, Eddie (Kasım 1985). "Tekrar Yılları: Eddie Adlum'dan Düşünceler". Replay. cilt 11, hayır. 2. sayfa 134–175 (152).
  23. ^ Therrien, Carl. "Video Oyunları Tarihe Geçti" (PDF). Arşivlenmiş (PDF) 13 Kasım 2022 tarihinde orjinalinden.
  24. ^ İlkbahar, Şafak (3 Nisan 2015). "Oyun tarihi: tarihsel burs olarak bilgisayar ve video oyunları". Tarihi Yeniden Düşünmek. 19 (2): 207-221. iki:10.1080/13642529.2014.973714. ISSN 1364-2529. S2CID 144613217.
  25. ^ Efendi, Kurt. "Eğitimde Video Oyunları" (PDF). Arşivlenmiş (PDF) 19 Kasım 2012 tarihinde orjinalinden.
  26. ^ Tarih com (ed.). "Video Oyun Tarihi". TARİHİ. alındı 13 Kasım 2022.
  27. ^ "Video Oyun Tarihi". Smithsonian Enstitüsü. alındı 13 Kasım 2022.
  28. ^ Perron, Bernard (2013). "Oyunculardan oyunculara ve oyunculara: Etkileşimli film örneği". Wolf'ta Mark JP; Perron, Bernard (editörler). Video Oyun Teorisi Okuyucusu. Routledge. s. 259–280. ISBN 9781135205188.
  29. ^ Clarke, Nicole (11 Kasım 2017). "Oyun dünyasının en nefret edilen türü olan" yürüme simülatörünün "kısa tarihi". gösteri. Arşivlenmiş orijinalinden 24 Ağustos 2020. alındı 12 Eylül 2021.
  30. ^ Zimmermann, Felix; Huberts, Hristiyan (2019). "Yürüme simülatöründen ambiyans aksiyon oyununa". başlata basınız. 5 (2): 29-50.
  31. ^ a b Knoop, Yusuf (10 Eylül 2021). "Epic - Apple hakimi şu büyük soruyla boğuşuyor: Video oyunu nedir?". PC Gamer. Arşivlenmiş 15 üzerindeki orijinalden Eylül 2021. alındı 10 Eylül 2021.
  32. ^ Vargas, Jose Antonio (28 Ağustos 2006). "Oyun Dünyasında Hile Yapanlar Gururla Başarılı Olur". Washington Post. Arşivlenmiş orijinalinden 20 Ağustos 2011. alındı 24 Ekim 2007.
  33. ^ a b 1UP Personeli. "Kodu Kırmak: Konami Kodu". 1UP.com. -Den arşivlendi Orijinal 22 Mayıs 2011 üzerinde. alındı 24 Ekim 2007.
  34. ^ Kurt, Mark JP (2012). Video Oyunları Ansiklopedisi: Oyun Kültürü, Teknolojisi ve Sanatı. ABC-CLIO. s. 177. ISBN 978-0-313-37936-9.
  35. ^ Björk, Staffan; Holopainen, Jussi (2005). Oyun Tasarımında Kalıplar Arşivlenmiş 5 Mayıs 2016 Wayback Makinesi. Charles Nehri Medyası. P. 235. ISBN 978-1-58450-354-5. Erişim tarihi: 25 Ocak 2013.
  36. ^ a b De Prato, Guiditta; Feijoo, Claudio; Nepelski, Daniel; Bogdanowicz, Marc; Simon, Jean Paul (2010). Dijital doğdu/dijital büyüdü: AB ​​video oyunları yazılım endüstrisinin gelecekteki rekabet gücünün değerlendirilmesi (Rapor). JRC Bilimsel ve Teknik Raporları.
  37. ^ "Platform". Dictionary.com. Arşivlenmiş 7 Kasım 2007'deki orijinalinden. alındı 3 Kasım 2007.
  38. ^ Kumar, John (2007). "Video Oyun Konsollarında Rekabet: Sony, Microsoft ve Nintendo Supremacy Savaşı". Thompson, Arthur'da; Strickland III, AJ; Kumar, John (editörler). Strateji Oluşturma ve Yürütme: Rekabet Avantajı Arayışı: Kavramlar ve Vakalar. McGraw-Hill. sayfa C-198–C211. ISBN 978-0073381244.
  39. ^ Grabarczyk, Pawel; Aarseth, Espen (Ağustos 2019). "Bağlantı noktası mı yoksa dönüştürme mi? Oyun sürümlerini sınıflandırmak için ontolojik bir çerçeve". 2019 DiGRA Uluslararası Konferansı Bildirileri: Oyun, Oyun ve Ortaya Çıkan Kızma Birader Karışımı. DiGRA Konferansı 2019. Arşivlenmiş 29 Temmuz 2020'deki orijinalinden. alındı 5 Mayıs 2021.
  40. ^ Olle, David; Westcott, Jean Riescher (2018). Video Oyunu Bağımlılığı. Stylus Yayıncılık, LLC. P. 16. ISBN 978-1-937585-84-6. Arşivlenmiş orijinalinden 9 Ağustos 2018. alındı 9 Ağustos 2018.
  41. ^ Lane, Rick (13 Aralık 2011). "PC Gaming Gerçekten Konsollardan Daha mı Pahalı?". Arşivlenmiş orijinalinden 13 Ağustos 2016. alındı 9 Ağustos 2016.
  42. ^ GameCentral personeli (27 Haziran 2013). "Xbox 360, İngiltere'nin en çok satan konsolu olarak Wii'yi geride bıraktı". Metro. Arşivlenmiş 19 Nisan 2019'de orijinalinden. alındı 31 Ekim 2013.
  43. ^ "Hollywood Reporter, Doug Lombardi ile röportaj yaparken, Alıntı: "Modlar, 'Half-Life' için büyük satışlar elde etmemize kesinlikle yardımcı oldu"". Hollywood Reporter. 6 Mayıs 2008 tarihinde kaynağından arşivlendi. alındı 10 Ağustos 2009.{{cite web}}: CS1 bakımlı: uygun olmayan URL (Link).
  44. ^ Thomas, David; Orland, Kyle; Steinberg, Scott (2007). Video Oyunu Stil Kılavuzu ve Referans Kılavuzu (PDF). Power Play Yayıncılık. P. 21. ISBN 9781430313052. Arşivlenmiş (PDF) 11 Temmuz 2011'deki orijinalinden. alındı 13 Eylül 2021.
  45. ^ Apperley, Thomas H. (2006). "Tür ve oyun çalışmaları" (PDF). Simülasyon ve Oyun. 37 (1): 6-23. iki:10.1177/1046878105282278. S2CID 17373114. -Den arşivlendi Orijinal (PDF) 5 Ekim 2013 üzerinde. alındı 19 Nisan 2013.
  46. ^ Adams, Ernest (9 Temmuz 2009). "Arka Plan: Oyun Türlerinin Kökenleri". Oyun geliştiricisi. Arşivlenmiş 17 Aralık 2014 tarihli orijinalinden. alındı 7 Mayıs 2022.
  47. ^ Kurt, Mark JP (2008). Video Oyunu Patlaması: PONG'dan Playstation'a ve Ötesine Bir Tarih. ABC-CLIO. s. 259. ISBN 978-0313338687. Arşivlenmiş 23 Nisan 2021'de orijinalinden. alındı 3 Aralık 2014.
  48. ^ Adams, Ernest; Andrew Rollings'in (2006). Oyun Tasarımının Temelleri. Prentice Salonu. P. 67. ISBN 978-0-13-343571-9. Arşivlenmiş 15 üzerindeki orijinalden Eylül 2020. alındı 12 Kasım 2015.
  49. ^ Harteveld, Casper (2011). Üçlü Oyun Tasarımı: Gerçekliği, Anlamı ve Oyunu Dengelemek. Springer Bilim ve İş Medyası. P. 71. ISBN 978-1-84996-157-8. Arşivlenmiş 30 Ocak 2022'deki orijinalinden. alındı 12 Kasım 2020.
  50. ^ Perron, Bernard (2009). "Games of Fear: Video Oyunlarında Korku Türünün Çok Yönlü Tarihsel Bir Açıklaması". Perron'da, Bernard (ed.). Korku Video Oyunları: Korku ve Oyunun Birleşmesi Üzerine Denemeler. McFarland & Şirketi. s. 26–45. ISBN 978-0786441976.
  51. ^ Parish, Jeremy. "The Essential 50 Part 12 - Rogue". 1UP.com. -Den arşivlendi Orijinal Şubat 28, 2013 üzerinde. alındı 1 Mart 2009.
  52. ^ Lecky-Thompson, Guy W. (1 Ocak 2008). Video Oyun Tasarımı Ortaya Çıktı. Cengage Learning. s. 23. ISBN 978-1584506072. Arşivlenmiş 22 Nisan 2021'de orijinalinden. alındı 3 Aralık 2014.
  53. ^ Zavarise, Giada (6 Aralık 2018). "Battle Royale, bir mangadan Fortnite oyun moduna nasıl geçti". Rock, Paper, Shotgun. Arşivlenmiş 26 Temmuz 2020'deki orijinalinden. alındı 24 Mayıs 2020.
  54. ^ Arsenault, Dominic (2009). "Video Oyun Türü, Evrim ve Yenilik". Eludamos. Bilgisayar Oyun Kültürü Dergisi. 3 (2): 149-176. iki:10.7557/23.6003. S2CID 62171492.
  55. ^ Phillips, Tom (15 Nisan 2020). "Video oyunu öncüsü John H. Conway 82 yaşında öldü". Eurogamer. Arşivlenmiş 27 Nisan 2020'de orijinalinden. alındı 19 Mart 2021.
  56. ^ Boyes, Emma (18 Şubat 2008). "GDC '08: Geleceğin sıradan oyunları mı?". CNET. -Den arşivlendi Orijinal 11 Temmuz 2011 üzerinde. alındı 7 Mayıs 2022.
  57. ^ Ricchetti, Matt (17 Şubat 2012). "Sosyal Oyunları Sosyal Kılan Nedir?". Gamasutra. Arşivlenmiş orijinalinden 12 Ağustos 2020. alındı 13 Ağustos 2020.
  58. ^ Bradshaw, Tim (20 Ağustos 2020). "Hyper-casual" oyunlar mobil pazarı nasıl kazanıyor?. Financial Times. Arşivlenmiş 13 Ocak 2021'deki orijinalinden. alındı 29 Mart 2021.
  59. ^ Dondlinger, Mary Jo (2007). "Eğitsel Video Oyun Tasarımı: Literatürün İncelenmesi". Uygulamalı Eğitim Teknolojileri Dergisi. 4 (1): 21-31.
  60. ^ Walton, Mark (25 Kasım 2012). "Eğitimde Minecraft: Video Oyunları Çocuklara Nasıl Öğretiyor". GameSpot. CBS Interactive. Arşivlenmiş 10 Ekim 2013 tarihli orijinalinden. alındı 9 Aralık 2012.
  61. ^ Davidson, Pete (7 Temmuz 2011). "SpaceChem Okullarda Eğitim Aracı Olarak Kullanılıyor". GamePro. -Den arşivlendi Orijinal 2 Aralık 2011 üzerinde. alındı 18 Temmuz 2011.
  62. ^ Wiemeyer, Josef; Dörner, Ralf; Göbel, Stefan; Effelsberg, Wolfgang (2016). "1. Giriş". Ciddi Oyunlar: Temeller, Kavramlar ve Uygulama. Springer Uluslararası Yayıncılık. ISBN 978-3319406121.
  63. ^ Djaouti, Damien; Alvarez, Julian; Jessel, Jean-Pierre; Rampnoux, Olivier (2011). "Ciddi oyunların kökenleri". Ciddi Oyunlar ve Edutainment Uygulamaları. Kemer ayağı: 25-43. iki:10.1007/978-1-4471-2161-9_3. ISBN 978-1-4471-2160-2.
  64. ^ Schilling, Chris (23 Temmuz 2009). "Sanat evi video oyunları". Daily Telegraph. Londra. Arşivlenmiş 10 Ocak 2022 tarihinde orjinalinden.
  65. ^ Holmes, Tiffany. Arcade Classics Art'ı Yayıyor mu? Sanat Oyunu Türündeki Güncel Trendler. Arşivlenmiş 2013-04-20'da Wayback Makinesi. Melbourne DAC 2003. 2003.
  66. ^ Ginter, Ieva (2019). Yeni Bir Dijital Sanat Oyunu: Geleceğin Sanatı. Toplum. Entegrasyon Eğitim. Uluslararası Bilimsel Konferans Bildirileri. cilt 4. sayfa 346–360.
  67. ^ Handrahan, Matthew (9 Ağustos 2018). "Almanya, video oyunlarındaki Nazi sembollerine karşı tutumunu gevşetiyor". GamesIndustry.biz. Arşivlenmiş 13 Temmuz 2021'deki orijinalinden. alındı 9 Ağustos 2018.
  68. ^ Jones, Ali (11 Aralık 2018). "Fortnite, PUBG ve Paladins'in Çin hükümeti tarafından yasaklandığı bildirildi". PCGamesN. Arşivlenmiş orijinalinden 6 Ağustos 2020. alındı 11 Aralık 2018.
  69. ^ "Aklın Sınırı mı?". eurogamer.net. 3 Ağustos 2009. Arşivlenmiş 19 Kasım 2009'deki orijinalinden. alındı 16 Kasım 2009.
  70. ^ Reimer, Jeremy (8 Kasım 2005). "Platformlar arası oyun geliştirme ve yeni nesil konsollar". Ars Technica. Arşivlenmiş 3 Haziran 2020'deki orijinalinden. alındı 3 Haziran 2020.
  71. ^ Steve L.Kent (2001) video oyunlarının nihai tarihi: pong'dan pokemon'a ve ötesine: hayatlarımıza dokunan ve dünyayı değiştiren çılgınlığın ardındaki hikaye, P. 64, Prima, ISBN 0-7615-3643-4
  72. ^ Haziran, Laura (16 Ocak 2013). "Yalnızca Eğlence İçin: Amerikan Oyun Salonunun Yaşamı ve Ölümü". Verge. Arşivlenmiş 6 Ekim 2014 tarihli orijinalinden. alındı 8 Mart 2021.
  73. ^ Edwards, Benj (26 Ağustos 2016). "PC'nin Oğlu: x86 Oyun Konsollarının Tarihi". PC Magazine. Arşivlenmiş 5 Aralık 2020 tarihli orijinalinden. alındı 31 Temmuz 2020.
  74. ^ "Assassin's Creed II geliştirici ekibinin boyutu üç katına çıktı", Christopher Reynolds, 18 Mayıs 2009, ŞİMDİ Oyuncu. Arşivlenmiş 15 Mayıs 2016, Portekiz Web Arşivinde
  75. ^ Schreier, Jason. "Kader Yaratmanın Arkasındaki Dağınık, Gerçek Hikaye". Kotaku. Arşivlenmiş 15 Kasım 2016'deki orijinalinden. alındı 15 Kasım 2016.
  76. ^ a b Crogan, Patrick (2018). "Bağımsız Düşler: Video Oyunları, Yaratıcı Ekonomi ve Hiperendüstriyel Dönem" (PDF). Oyunlar ve Kültür. 13 (7): 671-689. iki:10.1177/1555412018756708. S2CID 148890661. Arşivlenmiş 30 Ocak 2022'deki orijinalinden. alındı 27 Nisan 2021.
  77. ^ Murat 1998.
  78. ^ Aarseth, Espen J. (21 Mayıs 2004). "Tür Sorunu". Elektronik Kitap İncelemesi. Arşivlenmiş 19 Haziran 2006'deki orijinalinden. alındı 14 Haziran 2006.
  79. ^ "IGN: GDC 2004: Warren Spector Oyunları Anlatıyor". Xbox.ign.com. şuradan arşivlendi: Orijinal 11 üzerinde Nisan 2009.
  80. ^ "Edebiyat ve Sanat Eserlerinin Korunmasına İlişkin Bern Sözleşmesi". www.wipo.int. Arşivlenmiş 1 Kasım 2021'deki orijinalinden. alındı 4 Mayıs 2017.
  81. ^ Lampros, Nicholas M. (2013). "Tesviye Ağrıları: Klon Oyun ve Bir Endüstrinin Değişen Dinamikleri". Berkeley Teknoloji Hukuku Dergisi. 28: 743.
  82. ^ a b Chen, Brian X. (11 Mart 2012). "Oyun Yaratıcıları İçin Klonlama Konusunda Soluk Bir Çizgi". New York Times. Arşivlenmiş 1 Kasım 2021'deki orijinalinden. alındı 6 Eylül 2019.
  83. ^ a b Webster, Andrew (6 Aralık 2009). "Klonlama mı hırsızlık mı? Ars, Jenova Chen ile oyun tasarımını keşfediyor". Ars Technica. Arşivlenmiş 7 Mayıs 2021'deki orijinalinden. alındı 20 Ekim 2015.
  84. ^ Turner, Benjamin & Bowen, Kevin, DOOM Klonlarını Getirmek, oyun casusu, 11 Aralık 2003, Erişim tarihi: 19 Şubat 2009
  85. ^ "Grand Theft Auto korsanlarını avla". BBC haberleri. 21 Ekim 2004. Arşivlenmiş 29 Nisan 2009'de orijinalinden. alındı 26 Ağustos 2008.
  86. ^ Kelly, Tadhg (5 Ocak 2014). "Neden tüm Klonlar". TechCrunch. Arşivlenmiş 5 Mart 2021'deki orjinalinden. alındı 20 Ekim 2015.
  87. ^ Snyder, Matt (17 Mayıs 2018). Çin'in Dijital Oyun Sektörü (PDF) (Rapor). Amerika Birleşik Devletleri-Çin Ekonomik ve Güvenlik İnceleme Komisyonu. Arşivlenmiş (PDF) 21 Mart 2021'deki orjinalinden. alındı 25 Eylül 2019.
  88. ^ Parkin, Simon (23 Aralık 2011). "Klon Savaşları: intihal oyun endüstrisindeki yaratıcılığı öldürüyor mu?". Guardian. Arşivlenmiş 1 Kasım 2021'deki orijinalinden. alındı 7 Ağustos 2012.
  89. ^ a b c Ernkvist, Mirko (2008). "Birçok kez düştü, ancak yine de oyunu oynuyor: 1971–1986'nın ilk video oyun endüstrisinde yaratıcı yıkım ve endüstri çökmeleri". Gratzer'de Karl; Stiefel, Dieter (ed.). İflas ve İflasın Tarihçesi. s. 161–191. ISBN 978-91-89315-94-5.
  90. ^ Demaria, Rusel; Wilson, John (2002). High Score!: Elektronik Oyunların Resimli Tarihi (1. baskı). McGraw-Hill Osborne Medyası. ISBN 0-07-222428-2.
  91. ^ Cobbett, Richard (22 Eylül 2017). "Paylaşılan yazılım süper yıldızlarından Steam altına hücuma: indie PC'yi nasıl fethetti". PC Gamer. Arşivlenmiş 9 üzerindeki orijinalden Eylül 2021. alındı 25 Eylül 2017.
  92. ^ Marchand, Andre; Hennig-Thurau, Thorsten (Ağustos 2013). "Video Oyunu Endüstrisinde Değer Yaratma: Endüstri Ekonomisi, Tüketici Faydaları ve Araştırma Fırsatları". İnteraktif Pazarlama Dergisi. 27 (3): 141-157. iki:10.1016/j.intmar.2013.05.001.
  93. ^ Pulliam-Moore, Charles (21 Ağustos 2014). "Oyuncu demografisinde kadınların sayısı genç erkeklerden önemli ölçüde fazladır". PBS Haber Saati. Arşivlenmiş 12 Mart 2021'deki orjinalinden. alındı 2 Nisan 2021.
  94. ^ Sotamaa Olli (2009). "Oyun Geliştirme Kültürlerini İncelemek". Oyunlar ve Kültür. 4: 276. iki:10.1177/1555412009339732. S2CID 8568117.
  95. ^ Ashcraft, Brian (18 Ocak 2013). "PC Oyunları Neden Japonya'da Hala Niş". Kotaku. Arşivlenmiş 23 Haziran 2018'deki orijinalinden. alındı 23 Haziran 2018.
  96. ^ Byford, Sam (20 Mart 2014). "Japonya eskiden video oyunlarına hükmederdi, peki ne oldu?". Verge. Arşivlenmiş 23 Haziran 2018'deki orijinalinden. alındı 23 Haziran 2018.
  97. ^ Lewis, Aslan (9 Şubat 2017). "Oyun devam ediyor: Japonya'nın oyun salonları neden hala kazanıyor". Financial Times. Arşivlenmiş 27 Aralık 2017 tarihli orijinalinden. alındı 26 Aralık 2017.
  98. ^ Usher, William (11 Mart 2012). "PC Oyun Satışları 18.6'de 2011 Milyar Dolara Ulaştı". Oyun Karışımı. Sinema Karışımı. Arşivlenmiş 9 Haziran 2012'deki orijinalinden. alındı 17 Mart 2012.
  99. ^ Romero, Nick (19 Mart 2020). "Oyun (hala) açık: Koronavirüs oyun endüstrisini nasıl etkiliyor". Entertainment Weekly. Arşivlenmiş 8 Nisan 2020'de orijinalinden. alındı 27 Mart 2020.
  100. ^ Howley, Daniel (18 Mart 2020). "Koronavirüs salgını nedeniyle dünya video oyunlarına yöneliyor". Yahoo!. Arşivlenmiş 8 Nisan 2020'de orijinalinden. alındı 27 Mart 2020.
  101. ^ Ebert, Roger (16 Nisan 2010). "Video oyunları asla sanat olamaz". Chicago Sun-Times. -Den arşivlendi Orijinal 10 Ekim 2011 üzerinde. alındı 31 Ağustos 2010.
  102. ^ Shackford, Scott (4 Nisan 2013). "Roger Ebert'in Video Oyunlarını Bıraktığı Zaman ve Sonra Ne Olduğu". Neden. Arşivlenmiş 14 üzerindeki orijinalden Eylül 2020. alındı 13 Ağustos 2020.
  103. ^ Kuchera, Ben (27 Haziran 2011). "Yargıtay, video oyunu yasasını ilk değişiklik gerekçesiyle iptal etti". Ars Technica. Arşivlenmiş 15 üzerindeki orijinalden Eylül 2020. alındı 13 Ağustos 2020.
  104. ^ Steinberg, Scott (31 Ağustos 2010). "Video oyunlarının sanat olmadığını kim söylüyor?". CNN. Arşivlenmiş 3 üzerindeki orijinalden Eylül 2010. alındı 31 Ağustos 2010.
  105. ^ Sarah (14 Şubat 2020). "'Sonic the Hedgehog', gişede video oyunu fiyaskoları damgasına karşı duruyor". CNBC. Arşivlenmiş 26 Temmuz 2021'deki orijinalinden. alındı 16 Şubat 2020.
  106. ^ Kroll, Justin (28 Mayıs 2020). "Sonic the Hedgehog'un Devam Filmi Hazırlanıyor". Variety.com. Arşivlenmiş 29 Mayıs 2020'deki orijinalinden. alındı 28 Mayıs 2020.
  107. ^ a b c "10.4 Video Oyunlarının Kültür Üzerindeki Etkisi". Medya ve Kültürü Anlamak. Minnesota Üniversitesi. 2010.
  108. ^ Lowood, Henry (2005). "Gerçek Zamanlı Performans: Makine ve Oyun Çalışmaları" (PDF). Uluslararası Dijital Medya ve Sanat Derneği Dergisi. 2 (1): 10-17. ISSN 1554-0405. -Den arşivlendi Orijinal (PDF) 1 Ocak 2006 üzerinde. alındı 22 Mart 2013.
  109. ^ Güzel, Owen (20 Şubat 2020). "Lucasfilm, The Mandalorian'ı yapmak için Unreal Engine'i nasıl kullandı?". Çokgen. Arşivlenmiş 13 Kasım 2020'deki orijinalinden. alındı 1 Ağustos 2020.
  110. ^ Favis, Elise (5 Mart 2021). "Star Wars'tan Marvel'a lisanslı video oyunları daha iddialı hale geliyor. İşte nedeni bu". Washington Post. Arşivlenmiş 1 Kasım 2021'deki orijinalinden. alındı 26 Temmuz 2021.
  111. ^ Tanrım, James Paul (2003). Okuryazarlık ve Öğrenme Hakkında Video Oyunlarının Bize Öğretmesi Gerekenler. Palgrave Macmillan. ISBN 978-1-4039-6169-3.
  112. ^ James Paul Gee; et al. (2007). "Kablolu 11.05: Görüntüle". Codenet, Inc. Arşivlenmiş 17 Mayıs 2008'deki orijinalinden. alındı 4 Aralık 2007.
  113. ^ Glazer, S. (2006). "Video oyunları". CQ Araştırmacısı. 16: 937–960. cqresrre2006111000.
  114. ^ Yeşil, C Shawn; Bavelier, Defne (2003). "Aksiyon video oyunu, görsel seçici dikkati değiştirir". Doğa. 423 (6939): 534-537. bibcode:2003Doğa.423..534G. iki:10.1038 / nature01647. PMID 12774121. S2CID 1521273. Yeşil ve Bavelier. Arşivlenmiş 6 Haziran 2020'deki orijinalinden. alındı 13 Eylül 2020.
  115. ^ Pallavicini, Federica; Ferrari, Ambra; Mantovani, Fabrizia (7 Kasım 2018). "Esenlik İçin Video Oyunları: Yetişkin Nüfusta Bilişsel ve Duygusal Eğitim İçin Bilgisayar Oyunlarının Uygulanmasına İlişkin Sistematik Bir İnceleme". Psikolojide Sınırlar. 9: 2127. iki:10.3389 / fpsyg.2018.02127. ISSN 1664-1078. PMC 6234876. PMID 30464753.
  116. ^ Brilliant T., Denilson; Nouchi, Rui; Kawashima, Ryuta (25 Eylül 2019). "Video Oyunlarının Beyin Üzerinde Etkileri Var mı: Sistematik Bir İncelemeden Elde Edilen Kanıtlar". Beyin Bilimleri. 9 (10) 251. iki:10.3390 / brainsci9100251. ISSN 2076-3425. PMC 6826942. PMID 31557907.
  117. ^ "D-Lux: Akıl sağlığından bahseden video oyunu festivali". BBC haberleri. 11 Şubat 2020. Arşivlenmiş 27 Temmuz 2021'deki orijinalinden. alındı 27 Haziran 2021.
  118. ^ Hern, Alex (16 Kasım 2020). "Video oyunları akıl sağlığına fayda sağlayabilir, Oxford akademisyenlerini bulun". Guardian. Arşivlenmiş 23 Haziran 2021'deki orijinalinden. alındı 27 Haziran 2021.
  119. ^ Chilton, Louis (16 Kasım 2020). "Video oyunları akıl sağlığına fayda sağlayabilir, yeni Oxford Üniversitesi araştırmasını öneriyor". Bağımsız. Arşivlenmiş 2 Kasım 2021'deki orijinalinden. alındı 27 Haziran 2021.
  120. ^ "U of S araştırması, video oyunlarının stresi azaltabileceğini, ruh sağlığını iyileştirebileceğini buluyor". CBC News. 10 Mayıs 2020. Arşivlenmiş orijinalinden 4 Ağustos 2021. alındı 5 Ağustos 2021.
  121. ^ Bailey, Grant (9 Şubat 2018). "Video oyunları oynamak, stresle başa çıkmak için önemli bir strateji, araştırma bulguları". Bağımsız. Arşivlenmiş orijinalinden 4 Ağustos 2021. alındı 5 Ağustos 2021.
  122. ^ Draper, Kevin (5 Ağustos 2019). "Çekim Olaylarının Nedeni Video Oyunları Değil. Politikacılar Hala Onları Suçluyor". New York Times. Arşivlenmiş 26 Nisan 2020'de orijinalinden. alındı 22 Ağustos 2019.
  123. ^ Barrus, Michael M.; Winstanley, Catharine A. (20 Ocak 2016). "Dopamin D3 Reseptörleri, Bir Sıçan Kumarı Görevinde Riskli Seçimi Artırmak için Kazanma Eşli İpuçlarının Yeteneğini Modüle Ediyor". Nörobilim Dergisi'nde. 36 (3): 785-794. iki:10.1523 / JNEUROSCI.2225-15.2016. PMC 6602008. PMID 26791209. S2CID 23617462.
  124. ^ Kim, Joseph (23 Mart 2014). "Zorlama Döngüsü Açıklandı". Gamasutra. Arşivlenmiş orijinalinden 14 Ağustos 2020. alındı 3 Şubat 2020.
  125. ^ Parkin, Simon (8 Ağustos 2019). "Hayır, Video Oyunları Toplu Cinayetlere Sebep Olmaz. Ancak Sohbet Burada Bitmemeli". Zaman. Arşivlenmiş 3 üzerindeki orijinalden Eylül 2020. alındı 3 Şubat 2020.
  126. ^ "Ulusal Video Oyunu Müzesi". nvmusa.org. Arşivlenmiş 2 Aralık 2017 tarihinde orjinalinden.
  127. ^ "Ulusal Video Oyunu Müzesi Frisco'da açılıyor". fox4news.com. 12 Nisan 2016. Arşivlenmiş 7 Kasım 2017 tarihinde orjinalinden.
  128. ^ "Bilgisayar Oyunları Müzesi - Berlin". Computerspielemuseum.de. Arşivlenmiş 1 Mayıs 2011 tarihinde orjinalinden.
  129. ^ "Sovyet oyun makineleri müzesi". 15kop.ru Arşivlenmiş 28 Ocak 2010 tarihinde orjinalinden.
  130. ^ "Kırmızı Penguen: Sovyet atari makineleri Müzesi'nin İncelenmesi". redpenguin.net. şuradan arşivlendi: Orijinal 21 Eylül 2013 üzerinde. alındı 1 Haziran 2013.
  131. ^ "YAPILDIĞI HAKKINDA". themade.org. şuradan arşivlendi: Orijinal 30 Mayıs 2013 üzerinde.
  132. ^ "ViGaMus". vigamus.com. Arşivlenmiş 13 Aralık 2012 tarihinde orjinalinden.
  133. ^ Kurt, Mark JP, ed. (2012). "Uluslararası Elektronik Oyunlar Tarihi Merkezi (ICHEG)". Video Oyunları Ansiklopedisi: Oyun Kültürü, Teknolojisi ve Sanatı. s. 329.
  134. ^ Jacobs, Stephen (22 Kasım 2010). "Strong'un eGameRevolution Sergisi, Oyun Tarihine İlk Kalıcı Evini Veriyor". Gamasutra. Arşivlenmiş 12 Mayıs 2013'deki orijinalinden. alındı 26 Mayıs 2013.
  135. ^ "eGameDevrimi". Uluslararası Elektronik Oyunlar Tarihi Merkezi. şuradan arşivlendi: Orijinal 27 Mayıs 2013 üzerinde. alındı 26 Mayıs 2013.
  136. ^ "Bilişim Tarihi: Video oyunları - Altın Çağ". thocp.net. Arşivlenmiş 26 Aralık 2011 tarihinde orjinalinden.
  137. ^ Anttonelli, Paola (29 Kasım 2012). "Video Oyunları: Yeni Başlayanlar İçin Koleksiyondaki 14 Oyun". MoMA. Arşivlenmiş 8 Eylül 2015 tarihinde orijinalinden.
  138. ^ Galloway, Paul (23 Haziran 2013). "Video Oyunları: MoMA'nın Koleksiyonunda Yedi Yapı Taşı Daha". MoMA. Arşivlenmiş 8 Eylül 2015 tarihinde orijinalinden.
  139. ^ "Sergiler: Video Oyunları Sanatı". Americanart.si.edu. Arşivlenmiş 10 Ocak 2011'deki orijinalinden. alındı 8 Temmuz 2012.
  140. ^ Barron, Christina (29 Nisan 2012). "Müze sergisi soruyor: 'Başlat'a basarsan sanat olur mu?". Washington Post. -Den arşivlendi Orijinal 4 Haziran 2013 üzerinde. alındı 12 Şubat 2013.
  141. ^ Kennicott, Philip (18 Mart 2012). "Video Oyunları Sanatı". Washington Post. -Den arşivlendi Orijinal 4 Haziran 2013 üzerinde. alındı 12 Şubat 2013.

kaynaklar

Ek okuma

Video oyunları ruh sağlığınızı nasıl artırabilir? – Maks Birk (Eindhoven Teknoloji Üniversitesi)
  • Video Oyunlarının Nihai Tarihi: Pong'dan Pokemon'a - Hayatımıza Dokunan ve Dünyayı Değiştiren Çılgınlığın Ardındaki Hikaye Steven L. Kent tarafından, Crown, 2001, ISBN 0761536434
  • Video Oyunlarının Nihai Tarihi, Cilt 2: Nintendo, Sony, Microsoft ve Modern Oyunu Şekillendirmek İçin Milyar Dolarlık Savaş Steven L. Kent tarafından, Crown, 2021, ISBN 1984825437

Dış bağlantılar